int.Parse()是一种类容转换,表示将数字内容的字符串转为int类型。 Convert.ToInt32()是一种类容转换,与 int.Parse 较为类似,它不限于将字符串转为int类型,还可以是其它类型的参数; int.TryParse (String s,out int num.)与 int.Parse(string s)又较为类似,但它不会产生异常,最后一个参数为输出值,如果...
int ans = m_List.Find(i => { if (i >= 3) return true; else return false; }); //i是代指list中的每个元素,也就形参名,可以自定义 2.String容器: 本质上是char数组 常用方法: //初始化 string s = "123456"; //转为char数组 char[] c = s.ToCharArray(); //字符串长度 int l = ...
string a = new string(“abc”); a = (a.ToUpper() + “123”).Substring(0, 2); 在C#中第一行是会报错的(Java中倒是可行)。 应该这样初始化: string b = new string(new char[]{‘a’,’b’,’c’}); 答案为:5个临时对象 五十八:下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? List ls = n...
所以ExecuteRenderQueueJob过程也很简单:遍历IndexList,找到并读取对应Renderer,然后将数据展开到RenderNode结构上,依序写入RenderNodeQueue。如下图所示,到目前为止队列中RenderNode的前后顺序由Cull后的IndexList排列属性决定,Culling过程会随机剔除部分对象,而Culling前的原始IndexList又由前文提及的维护了全场景渲染对象的Scen...
TextAsset中有用的属性是TextAsset.Text。这个属性是string类型,用来访问TextAsset中的全部文本。 3.DialogueSystem脚本构建 publicText text;publicImage Image;publicTextAsset textAsset; List<string> textList =newList<string>();intindex =0;publicfloattime;booltextFinished;boolcancelTyping;publicSprite face1, fac...
List<string> test4 = new List<string>(); //新增数据 test4.Add(“Fanyoy”); test4.Add(“Chenjd”); //修改数据 test4[1] = “murongxiaopifu”; //移除数据 test4.RemoveAt(0); 这么做最大的好处就是 即确保了类型安全。 也取消了装箱和拆箱的操作。
{ // 查询 任务队列1的所有任务名 List<string> allTaskNames = this.SendQuery(new Query_STS_AllTaskNames(STS_TaskQueueType.Queue1)); allTaskNames.ForEach(taskName => HKDebug.Log(taskName)); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { // 查询 任务队列1的进度 float progress = this.Send...
varcount=list.Count;for(vari=0;i<count;i++){varval=list[i];} for中的列表示例:改进版本的反编译结果 代码语言:javascript 复制 List<int>list=newList<int>(128);int count=list.Count;int num=0;while(num<count){int num2=list[num];num++;} ...
(错误)Component GetComponent(string)> 避免高开销的操作 避免使用LINQ 尽管LINQ 很容易读写,但与比手动编写算法相比,使用 LINQ 通常需要更多的计算和内存。 CS // Example CodeusingSystem.Linq; List<int> data =newList<int>(); data.Any(x => x >10);varresult =fromxindatawherex >10selectx; ...
减少不必要的string类型的创建和操作。 尽量避免解析基于字符串的数据文件,比如JSON和XML;可以把数据储存在ScriptableObjects或者用MessagePack 、Protobuf等格式来代替JSON、XML。 Unity自带函数的调用: 需要注意的是一些函数会创建堆分配。 缓存一个数组的引用,而不是在循环中重复的对其进行操作。