2.2 光照贴图(Lightmap)与烘焙(Baking) 简单来说,Lightmap就是用贴图来模拟全局照明的效果,但当今游戏引擎的Lightmap的功能却远远不是一张贴图那么简单。按照官方的说法,Lightmap中不仅可以包括物体表面的光照颜色信息(传统的Lightmap功能),还可以包括物体和物体之间的光线渗透关系信息(新版中的Realtime Lighting功能),...
(注意:RenderSettings里的Ambient Light也参与烘焙,并且会覆盖Sky Light。所以使用Sky Light的话,则需要关闭Ambient Light,把Ambient调成(0,0,0,0)即可) Sky Light Intensity:Sky Light的强度。0表示关闭Sky Light. Bounce Boost:加强Bounced light也就是间接光照的效果. Bounce Intensity:间接光照的效果强度。 Final...
2.2 光照贴图(Lightmap)与烘焙(Baking) 简单来说,Lightmap就是用贴图来模拟全局照明的效果,但当今游戏引擎的Lightmap的功能却远远不是一张贴图那么简单。按照官方的说法,Lightmap中不仅可以包括物体表面的光照颜色信息(传统的Lightmap功能),还可以包括物体和物体之间的光线渗透关系信息(新版中的Realtime Lighting功能),...
这样可以对多个对象使用相同材质,同时 每个对象可以引用不同的光照贴图或相同光照贴图的不同部分。 另请参阅:LightmapData类、Renderer.lightmapIndex 静态变量 lightmaps光照贴图数组。 lightmapsModeNonDirectional 或 CombinedDirectional 镜面光照贴图渲染模式。 lightProbes保存光照探针所需的所有数据。
预设情况下,两种计算法在Unity里都是启用状态(Lighting->Scene),因为如此,你可以针对单独的光源设定要采用哪种计算法(Inspector->Light->Baking) 在一个场景同时采用两种方法可能会对效能造成负担,最好的做法在同一个时间只用一种方法,要关闭任何一种方法可以从GI的接口(Lighting->Scene),把不要用的方法取消打勾即...
2. 设置Light组件Baking属性。 3. 启用Lighting 面板的Baked GI。 4. 点击Build按钮。(如果勾选Auto 编辑器会自动检测场 景的改动修复光照效果) 例: 根据上面的步骤: 游戏对象(Cube/Sphere)设置为LightmapingStatic。 创建两个SpotLight聚光灯光源 一个光源的Mode设置为Baked之后在Window Lighting-->Settings中设置...
预设情况下,两种计算法在Unity里都是启用状态(Lighting->Scene),因为如此,你可以针对单独的光源设定要采用哪种计算法(Inspector->Light->Baking) 在一个场景同时采用两种方法可能会对效能造成负担,最好的做法在同一个时间只用一种方法,要关闭任何一种方法可以从GI的接口(Lighting->Scene),把不要用的方法取消打勾即...
计算烘焙光照的过程涉及为整个场景生成UV坐标,这个坐标和材质里的纹理映射的UV坐标是类似的。烘焙后的纹理映射被称为光照贴图(lightmap),创建lightmap的过程被称为光照贴图映射(lightmapping)或烘焙(baking)。 烘焙光照更加高效,也能用于为用户提供更多更加真实和体验感的光照效果。
一是在 baking 的时候在光源阴影里勾选“使用环境光遮蔽”,从而调节环境光遮蔽参数; 二是使用lightmap贴图裁剪功能,通过在lighting中勾选“用指定的贴图裁剪光照贴图”,在lightmapSettings中配置lightmap贴图,然后调整lightmap贴图裁剪强度; 三是人为地去减少ao效果,在制作模型时,使用更少的多边形,重新调整网格结构,有...
Light Mode: Baked, 对于这种Baked Lights,Unity会在Unity Editor模式下为其计算光照,并把结果保存到硬盘上,作为光照数据(lighting data)。这一过程称为baking(烘焙)。在运行时,Unity会加载烘焙的光照数据,并使用它照亮场景。因为复杂的光照是提前计算出来的,Baked Lights减少了运行时的shading代价以及阴影渲染的代价。