OCT(3)=BIN(11)表示选中层级1,和层级2 根据这个特性,为了判断某个Layer是否在LayerMask中,封装一个LayerMask的工具类,如下 publicstaticclassLayerMaskUtility{publicstaticboolContains(thisLayerMask layerMask,intlayer){return(layerMask&1<<layer)>0;}publicstaticboolContains(thisLayerMask layerMask,string layerName){...
于是发现结果非0,也就检测出了layerMask的第4位为1。通过函数表示如下: publicstaticboolBitCheck(intmask,intpos){return((1<<pos)&mask)!=0;} 我们可以通过扩展方法把这个功能“添加”给u3d的LayerMask。 //判断LayerMask是否包含指定的layerpublicstaticboolContainsLayer(thisLayerMaskmask,intlayer){return((1<<...
publicboolIsInLayerMask(GameObject obj, LayerMask layerMask) {//根据Layer数值进行移位获得用于运算的Mask值intobjLayerMask =1<<obj.layer;return(layerMask.value & objLayerMask) >0; }
于是发现结果非0,也就检测出了layerMask的第4位为1。通过函数表示如下: publicstaticboolBitCheck(intmask,intpos){return((1<<pos)&mask)!=0;} 我们可以通过扩展方法把这个功能“添加”给u3d的LayerMask。 //判断LayerMask是否包含指定的layerpublicstaticboolContainsLayer(thisLayerMaskmask,intlayer){return((1<<...
Layer介绍: Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31) 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!LayerMask实际上是一个位掩码,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。
//设置LayerMask的类: public class LayerManager : MonoBehaviour { public static int blueLayer = 10; public static int greenLayer = 11; public static int redLayer = 12; //传入玩家所在Team的结构体变量,返回敌人所在的图层蒙版 static public LayerMask GetEnemyLayer(Team team) ...
LayerMask mask =1<<0|0<<2 开启Layer Default# LaserMask mask=1<< LayserMask.NameToLayer(“Default”); 脚本例子# 下面是一个脚本例子,把它绑定在Camera上 usingUnityEngine;usingSystem.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))]publicclassLayerMaskTest : MonoBehaviour {//打开Npc层,变1 或 运算符...
该优化对于 Physics.RaycastHit()函数来说并不是很好,因为该版本只为射线与之碰撞的第一个对象提供光线碰撞信息,而不管是否使用LayerMask。 提示: 因为RaycastHit和Ray类被Unity引擎的本地内存空间管理,它们实际上不会导致受垃圾回收器关注的内存分配。第8章将学习更多与内存相关的知识。
LayerMask.NameToLayerLeave feedbackpublic static int NameToLayer(string layerName); Description Given a layer name, returns the layer index as defined by either a Builtin or a User Layer in the Tags and Layers manager. Returns -1 if not found....
intLayerBitMask =1<< LayerMask.NameToLayer("Pawn"); RaycastHit Hit; boolbHit = Physics.Raycast(Start, Direction, out Hit, Distance, LayerBitMask); if(bHit) { returnHit.collider.gameObject; } returnnull; } Copy full snippet 虚幻4 C++: ...