FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了 Update和LateUpdate LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。 Unity后台主线程将 Update LateUpdate 制作成两个...
transform.position表示相机的当前位置,target.transform.position表示目标物体的当前位置,new Vector3(0f, 5f, -10f)表示相机相对于目标物体的偏移量。 综上所述,Update,FixedUpdate和LateUpdate是Unity3D中常用的三个函数,它们分别在每一帧渲染之前的不同阶段被调用,用于更新游戏对象的状态。Update函数适合处理与渲染...
综上所述,Update、LateUpdate和FixedUpdate是Unity3D中常用的更新函数,它们在处理游戏对象的逻辑更新和渲染方面扮演着不同的角色。Update函数用于处理游戏对象的逻辑更新,例如用户输入、物体移动和碰撞检测等操作;LateUpdate函数用于处理相机的跟随逻辑,确保相机始终能够跟随游戏物体;FixedUpdate函数用于处理涉及物理计算的逻辑更...
MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。 Update和FixedUpdate的区别: update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理...
综上所述,Update,FixedUpdate和LateUpdate是Unity3D中常用的三个函数,它们分别在每一帧渲染之前的不同阶段被调用,用于更新游戏对象的状态。Update函数适合处理与渲染相关的操作,FixedUpdate函数适合处理与物理相关的操作,LateUpdate函数适合处理与相机相关的操作。根据不同的需求,我们可以选择合适的函数来实现相应的逻辑。
void LateUpdate() { // 使用GameObject的FindWithTag函数找到标签为"Player"的目标物体 GameObject target = GameObject.FindWithTag("Player");// 设置相机位置 transform.position = target.transform.position + new Vector3(0f, 5f, -10f);} 综上所述,Update、FixedUpdate和LateUpdate是Unity3D...
void Update () { Debug.Log ("Update"); } void FixedUpdate () { Debug.Log ("FixedUpdate"); } } Update和LateUpdate的区别 在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这...
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了。 Update和LateUpdate的区别 在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。 例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这...
Update:每帧调用一次(帧率不固定,与硬件性能以及逻辑复杂度相关) LateUpdate:每帧调用一次,在Update()之后调用 OnDisable:游戏物体/脚本组件关闭激活时调用(会反复触发) OnDestroy:当游戏物体销毁时调用 注意:在一个场景加载以后,场景当中的每个物体都会遵循上述原则去运行物体上挂载脚本的函数 ...
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了。 Update和LateUpdate的区别 在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句...