[Header("跳跃")]publicfloatjumpForce =10.0f;privateboolisJumpPressed;privateRigidbody2D player_Rbody;privatefloatxVelocity;privatereadonlystringKey_Horizontal ="Horizontal";privatereadonlystringKey_Jump ="Jump";voidStart(){//获取玩家刚体和碰撞体player_Rbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); }voidUpdat...
private void MidAirMovement()//修改整个MidAirMovement { //角色在地面且y轴速度很小时重置跳跃次数if(isOnGround && player_Rbody.velocity.y < 0.1f) jumpCount = 2;if(isJumpPressed && jumpCount > 0) { //在空中时减少一次跳跃if(!isOnGround) jumpCount--; isJumpPressed =false;if(!isCoruchHel...
其中指向“Run”的转换条件是“run=true”,指向“JumpStart”的转换条件是“jump=true”指向“JumpEnd”的转换条件是“down=true”,“JumpStart”的动画播放结束自动跳转到“JumpMidAir”。 因为有概率出现明明“run”为True但是却没有从“JumpEnd”跳转到“Run”的情况,我又在“JumpEnd”和“JumpStart”之间增加了...
移动方法用很多种,比如调用人物的rigidbody2d的AddForce,方法给人物一个加速度等。 这里的方法是,先确定角色的位置,和将要到达的位置,然后在通过Rigidbody2D.MovePosition方法移动。 先提炼下代码。 publicclassCharacterController2D:MonoBehaviour{Rigidbody2Dm_Rigidbody2D;Vector2m_PreviousPosition;Vector2m_CurrentPositio...
U2D【Move and Jump】 游戏move动画对象脚本 在Unity中使用Transform组件实现角色的平滑移动,可以通过以下步骤进行: 用户11315985 2024/10/16 1380 如何基于FSM有限状态机实现Enemies AI 网络安全安全 本文简单介绍如何基于FSM有限状态机实现Enemies AI,首先定义敌人的AI逻辑:默认状态下Enemy为巡逻状态,有若干巡逻点位,E...
$(Line)is replaced with a line number that editor should jump to. $(ProjectPath)is replaced with the path to the open project. If not set on macOS, then the default mechanism for opening files is used. Otherwise, the external script editor is only launched with the arguments without tryin...
4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。 三、场景布设 这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个...
看一下 animator 可以看到控制跳跃的是 Jump_trig,因此我们在代码里调用一下 SetTrigger 即可。 关于trigger 的机制,之前有讲过,但不是特别清晰。这里有一个文章举的例子很浅显易懂。 2.1.3.3 死亡动画 简单。先看一下条件是哪些,然后代码里触发即可。
音频音频 转格式转格式 截取截取 录音机录音机 视频视频 去水印去水印 截取截取 提取音频提取音频 图片图片 AI绘图AI绘图 AI抠图AI抠图 去水印去水印 Unity 2D平台多人游戏开发完全指南视频教程3. Character development-8. Double Jump/Unity 2D平台多人游戏开发完全指南视频教程-Unity3D...
usingUnityEngine;usingSystem;[RequireComponent(typeof(Animator))]publicclassTargetCtrl:MonoBehaviour{protectedAnimatoranimator;//the platform object in the scenepublicTransformjumpTarget=null;voidStart(){animator=GetComponent<Animator>();}voidUpdate(){if(animator){if(Input.GetButton("Fire1"))animator.MatchT...