要为iOS 创建构建版本,请访问 Build Settings__(菜单:__File > Build Settings__)。在 Platform__ 列表中,选择 iOS__,然后选择 Switch Platform__ 按钮。
Compression Method(在 Lumin 或 WebGL 平台上不可用)在构建播放器时压缩项目中的数据。这些数据包括资源 (Assets)、场景 (Scenes)、播放器 (Player)设置和GI 数据。选择以下方法之一: Default在 PC、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC...
在Inspector 窗口中,找到 “Unity Remote” 部分。 将“Device” 设置为 “Any iOS Device”。 如果你的 iOS 设备与电脑通过 USB 连接,请将 “Compression Method” 设置为 “JPEG”。 如果你的 iOS 设备与电脑通过局域网连接,请将 “Compression Method” 设置为 “None”。 确保“Auto Graphics API” 选项中...
Unity texture compression is a very important step to developing mobile games for android or iOS. Keeping the filesize of your game build low means players are able to download the game faster and some may even abandon the download if it’s taking too long! This guide explains how to do ...
unity ios包体优化 unity优化方案,最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将
当由于对函数的递归调用而耗尽堆栈内存时,会发生堆栈溢出错误。iOS/Android的默认堆栈大小为1MB,因此当递归调用的大小增加时,更有可能发生此错误。一般来说,可以通过更改算法来防止此错误不会导致递归调用,或者通过更改不允许递归调用变得太深的算法。 译者增加部分 ...
ADPCM offers a fixed 3.5:1 compression ratio and is inexpensive to decompress. 2. Use Vorbis on Android for longer clips. Unity does not use hardware accelerated decoding. 3. Use MP3 or Vorbis on iOS for longer clips. Unity does not use hardware accelerated decoding. 4. MP3 or Vorbis ...
WebGL 是 AOT(ahead of time,即静态编译平台,因此不能使用System.Reflection.Emit下的类型进行代码生成,IL2CPP和 iOS 也是如此。 浏览器支持 Unity WebGL 虽然在大部分浏览器上都支持,但是支持程度以及性能表现不一样,另外,在移动设备上是不支持的,虽然在一些高端设备上有可能运行,但是绝大部分设备是没有那么大内...
第三个参数就是选择build出来的AB包所使用的的平台,根据所选平台的不同,AB包只能在该平台使用。因此IOS和Android需要分开打包。 打包自然是根据AssetBundleName来分组的,而打包整个过程最让人头疼的也就莫过于该如何分组了,要是没分好很容易出现重复打包,而如何才能给用户最小的资源更新量是永远没有最优解的,下面...
ios:修改info.plist文件 android:将配置保存成java可以解析的本地文件,例如json\.properties文件,在导出结束后拷贝到android工程目录下。 详细步骤: 1.python调用unity命令,通知unity打包AssetBundle. 1-1.更新git 1-2.一键设置图集 1-3.一键设置ab包 1-4.生成ab包 ...