function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) : Coroutine 直接传入一函数名,开销大些。 比较 Invoke方法:执行没有被挂起,相当于设置完被调用函数的执行时间后即时向下执行。应用到没隔一段时间执行某个函数很方便。 Coroutine方法:新开一条执行序列(跟新建线程差不多)并挂起,等待中断指令...
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.Invoke(damage);//side-effect: 当处理完伤害发现我的hp<=0,我就死了呗if(hp<=0)Destroy(gameOb...
所以这个方案就放弃了。 我们可以看到虽然Clear()没有调用m_ExecutingCalls.Clear(),但是我们可以再调用一次Invoke()函数,这个时候它就会把m_ExecutingCalls的内容清掉了,这个时候就没有对象引用着xLua生成的委托了。这个方案目前来说还是比较好的。因为毕竟多调用一次的开销是可以接受的。 于是代码变成了如下代码示例的...
我们可以看到虽然Clear()没有调用m_ExecutingCalls.Clear(),但是我们可以再调用一次Invoke()函数,这个时候它就会把m_ExecutingCalls的内容清掉了,这个时候就没有对象引用着xLua生成的委托了。这个方案目前来说还是比较好的。因为毕竟多调用一次的开销是可以接受的。
事件只能在类的内部进行封装和调用(使用.Invoke()和+()的方式去执行委托内的函数)。 同时注意的是,如果在程序中实现事件,必须保证事件不为空。 事件起的作用:防止外部随意调用委托 防止外部随意清空委托 事件相当于对委托进行了封装,使其更安全。 匿名函数 ...
禁止使用Invoke("func",1)来实现延时调用 尽可能避免使用携程。Unity的协程是使用迭代器实现的会分配堆内存 使用网格导航时,尽可能避免使用Obstacle模拟动态障碍物,否则对CPU的冲击比较大,如有此类需求建议使用碰撞体替代 禁止在MonoBehavior的派生类中存在被引擎高频调用的空方法,如Update里面没有方法内容就应该删掉 ...
由于其函数指针的本质,Invoke委托的方法并没有很大的开销,等同于call了一个虚函数,是call一个非虚函数开销的1.5~2倍。虚函数就是指那些被修饰的函数,包括实现的接口里的所有函数和所有。增加的开销是因为运行的时候进程需要查询一张函数表来找到该函数的位置,并不显著(绝对值太小)。一般来说,和系统配合起来是大...
UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的UnityAction。 立羽 2023/08/24 2150 【Unity3D】Unity 脚本 ③ ( C# 脚本的执行入口函数 | 获取当前游戏物体及物体名称 | 获取游戏物体的 Tran...