private int count = 0; void Update(){ if(Time.time > nextTime){ nextTime = Time.time + rate; Debug.Log(count++); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Time.deltaTime 增量时间: ● 以秒计算,完成最后一帧的时间/上一帧的时间(只读)。 ● 放在Update()函数中的代码是以...
Mathf是Unity专门封装的,不仅包含Math中的方法,还多了一些适用于游戏开发的方法 所以我们在进行Unity游戏开发时 使用Mathf中的方法用于数学计算即可 2.Mathf中的常用方法—— 一般计算一次: Debug.Log(Mathf.PI); //取绝对值 Debug.Log(Mathf.Abs(-10)); //向上取整 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(1.5f)); //...
var dir = character.speed * deltaTime * input; dir.y = 0; //令角色前方和移动方向一致 if (math.length(input) > 0.1f) { //Debug.Log("Dir " + dir); rotation.Value = quaternion.LookRotation(math.normalize(dir), math.up()); } translation.Value += dir; }).Run(); } } 相机不支...
/// </summary> private void SwitchViewType() { if (isChangingViewType) { viewTypeLerpTime += Time.deltaTime * 2.0f; if (viewType == ViewType._2D) { // 切换到正交视图. currentProjMat = Utils.Math.MatrixLerp(currentProjMat, defaultOrthProjMat, viewTypeLerpTime); } else { // 切换...
publicfloatspeed;publicfloatlifeTime;}publicclassBulletSpawnerBaker:Baker<BulletSpawnerAuthoring>{publicoverridevoidBake(BulletSpawnerAuthoringauthoring){if(authoring.seed==0){authoring.seed=(uint)UnityEngine.Random.Range(0,int.MaxValue);}varentity=GetEntity(TransformUsageFlags.None);// var effect = ...
{publicfloat DeltaTime;publicArchetypeChunkComponentType<Rotation>RotationType;[ReadOnly]publicArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed>RotationSpeedType;publicvoidExecute(ArchetypeChunk chunk,int chunkIndex,int firstEntityIndex){varchunkRotations=chunk.GetNativeArray(RotationType);varchunkRotationSpeeds=chunk.Get...
Update是每次渲染新的的一帧的时候会进行调用,因此,调用频率受不同机器显卡的性能影响,同时每帧调用的时间间隔也不定,在实际中这个因素会导致FPS高的update固定时间内运行次数多,FPS低的运行次数少,因此在做移动、旋转效果的时候可以添加Time.deltatime来保证不同机器不同FPS下的游戏效果一致。
Update是每次渲染新的的一帧的时候会进行调用,因此,调用频率受不同机器显卡的性能影响,同时每帧调用的时间间隔也不定,在实际中这个因素会导致FPS高的update固定时间内运行次数多,FPS低的运行次数少,因此在做移动、旋转效果的时候可以添加Time.deltatime来保证不同机器不同FPS下的游戏效果一致。
Vector3 moveDistance = moveSpeed * Time.deltaTime;//当前帧的移动位移 if (moveSpeed.x!= 0)//当左右速度有值时 { RaycastHit2D lRHit2D = Physics2D.BoxCast(transform.position, boxSize, 0, Vector2.right * moveSpeed.x, 5.0f, playerLayerMask); ...
ToCoroutine(async () => { var time = Time.realtimeSinceStartup; Time.timeScale = 0.5f; try { await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), ignoreTimeScale: true); var elapsed = Time.realtimeSinceStartup - time; Assert.AreEqual(3, (int)Math.Round(TimeSpan.FromSeconds(elapsed).TotalSeconds, ...