AI代码解释 voidUpdate{Touchscreen ts=Touchscreen.current;if(ts==null){return;}else{TouchControl tc=ts.touches[0];if(tc.press.wasPressedThisFrame){Debug.Log("按下");}if(tc.press.wasReleasedThisFrame){Debug.Log("抬起");}if(tc.press.isPressed){Debug.Log("按住");}if(tc.tap.isPressed)...
Debug.Log(touchScreen.touches.Count); foreach (var item in touchScreen.touches) { //遍历手指 } 获取手指操作 TouchControl touchControl = touchScreen.touches[0]; if(touchControl.press.wasPressedThisFrame) { //按下 } if(touchControl.press.isPressed) { //长按 } if(touchControl.press.wasRel...
if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left) return; //激活输入框组件 ActivateInputField(); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. InputField中使用了Unity提供的键盘接口类型(TouchScreenKeyboard),该接口记录了我们的输入内容。 public void ActivateInputField() { if (m_TextComponent == null ||...
InputAction inputAction 是inputSystem帮助我们封装的输入动作类, 它的主要作用,是不需要我们通过书写代码的形式来处理输入, 而是直接再inspector窗口编辑想要处理的输入类型。 当输入触发时,我们只需要将精力花在输入触发后的逻辑处理上。 在使用InputAction前,需要导入命名空间using UnityEngine.InputSystem; 书写 脚本挂...
Debug.Log("抬起:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 触摸屏相关 voidUpdate { Touchscreents=Touchscreen.current;
在Unity 2022.3.11版本中,要使用Input System,首先确保在ProjectSettings的Player设置中启用Input System,可以选择启用新旧系统中的一个。检测输入系统的启用可通过宏 ENABLE_INPUT_SYSTEM 和 ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER。为了确保稳定,获取设备输入时,例如通过Keyboard.current、Mouse.current或TouchScreen...
随着触摸屏技术的不断发展创新及生产生活需求,各种新型的触摸屏技术被广泛应用到社会的各行各业中。利用...
Each entry represents a status of a finger touching the screen. 每个记录都代表着一个手指在屏幕上的触碰状态。 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassExampleClass : MonoBehaviour {voidUpdate() {intfingerCount =0;foreach(Touch touchinInput.touches) {if(touch.phase != TouchPhase.Ended &&...
因此,为了方便测试,可以打包apk后在模拟器上跑: unity打包apk:https://www.jianshu.com/p/3c67fbfbb67c 一.常用api 1.Input.touches:返回上一帧... 艰苦奋斗中 0 613 Unity—Input 2018-04-17 16:24 − Unity Input常用类&函数: TouchScreenKeyboard.Open("", TouchScreenKeyboardType.Default, ...
Vector3 uitouchPos = Vector3.zero; if (canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) { uiStartPos = startPos; uitouchPos = touchPos; } else if (canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceCamera) { Camera camera = canvas.worldCamera; ...