// 输入控制类的实例privateTestInputControls InputControls;voidOnEnable(){ InputControls =newTestInputControls();// 创建输入控制实例InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown;// 注册开火开始动作的回调InputControls.Player.Fire.performed += OnLongPress;// 注册长按动作的回调InputControls.Player.Fir...
Input Actions are designed to separate the logical meaning of an input from the physical means of input (that is, activity on an input device) that generate the input. Action Input Action被设计成用于分离输入的逻辑意义和物理输入方式。你的代码只需要关心这个输入是跳跃还是射击,而不需要关心这个输入...
与InputManager不同的是,InputSystem按照其新的输入系统框架标准来为我们将每种设备各自构建为一个类。如键盘-Keyboard类、鼠标-Mouse类、手柄-GamePad类。 得益于新版输入系统的框架设计,我们可以主动的直接获取到我们设备的状态了。 代码如下: 温馨提示: 以下代码片段中对具体接口进行了解释说明,笔者就不在此赘述了。
新版InputSystem对大部分常用的输入设备都定义了详细的控制类,其中具体的控制项则基于InputControl基类派生出的各种处理类,包括但不仅限于AxisControl,ButtonControl,TouchControl等。 如果考虑多个同类型的输入设备,比如多个手柄或者多个键盘,那么应使用InputSystem.devices列表来获取所有可用设备并从中找到自己所需的那个。
Input.GetKeyUp(KeyCode.A); Input.GetKey(KeyCode.A); 新版:Keyboard.current.aKey.wasPressedThisFrame; Keyboard.current.anyKey.wasReleasedThisFrame; Keyboard.current.anyKey.isPressed; 新旧版本对比 其余键盘按键与“A”并无差别,将“aKey”更换为“bKey”、“cKey”...即可 新旧版...
现在我们就添加好了键盘输入 接下来我们可以添加遥杆输入,选择刚刚我们一直忽略的Binding,设置路径为左摇杆 移动相关的设置就完成了,我们设置了两种设备,后续大家可以根据情况自由配置想要的设备 代码调用 InputAction 推荐一种我用的比较舒服的方式 创建代码 InputManager.cs ...
选择两个代表同时启用Input System及Input Manager 二、使用方式1:直接从输入设备对应类中获取输入 注意需要使用UnityEngine.InputSystem命名空间。 常用的输入设备: 手柄——>Gamepad类(Gamepad.current获取当前手柄) 键盘——>Keyboard类(Keyboard.current获取当前键盘) ...
InputDir=Controller.Player.Move.ReadValue<Vector2>(); 这里有一个缺点,InputSystem对键盘的输入是不支持平滑输入的。什么是平滑输入,就是我们按下D的一瞬间,InputDir 这个向量就已经是(1, 0)了,而没有平滑从0到1的过程(旧版Input类是有的),要想实现原来的键盘平滑输入的效果,只能靠自己手动实现了(本文不...
一、旧的输入管理器 1.虚拟轴 2.获取键盘输入 3.获取鼠标输入 二、新的输入系统包 1.使用前 2.使用时 一、旧的输入管理器 在Unity中,默认使用的是旧的输入管理器(InputSystemOld) 在脚本中,利用Input类可以获得用户的输入操作,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据,Input类可以读取输入管理器中设置的按键...
代码访问设备也十分简单。一类输入设备,通常有两个静态属性,current(当前设备)和all(所有设备列表)。比如,打印手柄的右扳机的数值,可以这样写: print(Gamepad.current.rightTrigger.ReadValue()); 当然Input小老弟能做的事情,InputSystem也能做。比如鼠标刚按下左键,键盘刚刚弹起空格键,可以这么写: ...