使用pragma 指令 将pragma 指令放在着色器源文件中的 HLSL 代码块中。 默认情况下,Unity 不支持 include 文件中的 pragma 指令。如果在编辑器设置中启用缓存预处理器,则可以使用#include_with_pragmas预处理器指令。该指令允许您将 pragma 指令放在 include 文件中。这对于启用或禁用多个文件的着色器调试符号特别有用...
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" #include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.un...
Shader"SimpleInstancing"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)}CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex:SV_POSITION;// Required only when accessing INSTANCED_PROP in fragment shadersUNITY_VERTEX_INPUT_...
{ "RenderType"="Opaque" } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_TexelSize; half _EdgeInt; half _EdgeOnly; half4 _EdgeColor; half4 _BackGroundCol; float _SampleDistance; float4 _Sensitivity; sampler2D _CameraDepthNormalsTexture; // 声明 深度+法线纹理 ...
但是shaders没有类的概念。它把所有的代码都放在一个文件里,并没有提供类或者命名空间类似的功能。庆幸的是,我们可以把代码拆分到多个文件里,然后使用#include指令将其他文件的内加载到当前文件里面。一个典型的例子就是#include"UnityCG.cginc" CGPROGRAM #pragma vertexMyVertexProgram #pragma fragmentMyFragment...
ZTest Always Cull Off ZWrite Off//关闭深度写入为了防止挡住其他后面被渲染的物体//如如果当前OnRenderImage函数在所有不透明的Pass执行完毕后立刻被调用,不关闭深度写入就会影响后面透明的Pass渲染,该设置可以看作是用于屏幕后处理的shader的标配CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"UnityCG.cginc"...
大多数情况下,深度纹理用于渲染距离摄像机的深度。在此情况下,UnityCG.cginc include 文件包含的一些宏可以处理上述复杂问题: UNITY_TRANSFER_DEPTH(o):计算顶点的眼睛空间深度并将其在o中输出(必须是 float2)。当渲染到深度纹理时,在顶点程序中使用此宏。在具有本机深度纹理的平台上,此宏完全不执行任何操作,因为 ...
#pragma vertex vert #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 ENDCG SetTexture [_MainTex] { combine primary } } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] ...
{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; half _Brightness; half _Saturation; half _Contrast; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_...
Here, let's makeUI/Additivecustom shader soft-maskable. There are two ways to support SoftMask with custom shaders. NOTE: Unity 2023.2/6000.0+ is required. Open thePackage Managerwindow and select theUI Soft Maskpackage in the package list and click theShaderGraph Support > Importbutton. ...