1. Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer) 2. 当子级UI进行渲染的时候会去检查这个 Stencil Buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染 1.1 StencilBuffer 看起来好像挺...
1. Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer) 2. 当子级UI进行渲染的时候会去检查这个 Stencil Buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染 1.1 StencilBuffer 看起来好像挺...
5.RayCast Padding:为了防止射线在Image边缘附近的空白区域(透明区域)击中Image组件,而进行的一个边距设置 6.Maskable:当Maskable属性设置为true时,Image组件将被遮罩(Mask)所影响,遮罩将限制图像的显示范围,使其仅在遮罩区域内可见。这通常用于实现裁剪或遮罩效果(注:仅对使用了Mask(遮罩)组件的情况有效) 7.Image T...
看以上代码可以得知,Mask 会调用所有子节点中继承自 IMaskable 组件(Image 继承 MaskableGraphic, MaskableGraphic 继承自此)的 RecalculateMasking() 函数。该函数将 MaskableGraphic 中的 m_ShouldRecalculateStencil 修改为 true,这样当开始渲染时,每个组件都会被调用 GetModifiedMaterial 以返回一个适用于当前渲染的 材质(...
UGUI中的 Image 实现圆角效果通常有三种方式,Mask、Shader以及自定义顶点数据,相比于前两者,自定义顶点数据的使用方式更加灵活,同时可以减少DrawCall,但是会增加顶点及三角形数量。最终实现方案可根据实际情况选择,水不深,自己把握 2 实现方案 1 修改顶点数据 ...
显示UI 系统的Sprite。 静态变量 defaultETC1GraphicMaterial默认 Canvas Ericsson 纹理压缩 1 (ETC1) 和 Alpha 材质的缓存。 变量 alphaHitTestMinimumThreshold此 Alpha 阈值指定要将事件视为图像“碰撞”时像素必须具有的最小 Alpha 值。 fillAmount当 Image.type 设置为 Image.Type.Filled 时显示的图像数量。
Mask:IMaskable,IMaterialModifier 我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。 Mask的实现原理: 1. Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做Stencil...
Imageclass in UnityEngine.UI/继承自:UI.MaskableGraphic实现接口:ICanvasElement, ICanvasRaycastFilter, IClippable, ILayoutElement, IMaskable, IMaterialModifier, ISerializationCallbackReceiver描述 显示UI 系统的 Sprite。静态变量 defaultETC1GraphicMaterial 默认Canvas Ericsson 纹理压缩 1 (ETC1) 和 Alpha ...
想要被遮罩的Image需要勾选Maskable 只要父对象添加了Mask组件,那么所有的UI子对象都会被遮罩 遮罩父对象图片的制作,不透明的地方显示,透明的地方被遮罩 模型和粒子UI之前 模型显示UI之前 方法一:直接用摄像机渲染3D物体 canvas的渲染模式要不是覆盖模式//摄像机模式 和 世界(3D)模式都可以让模型显示在UI之前 (轴在...
想要被遮罩的Image需要勾选Maskable 只要父对象添加了Mask组件,那么所有的UI子对象都会被遮罩 遮罩父对象图片的制作,不透明的地方显示,透明的地方被遮罩 五、模型和粒子显示在UI之前 1、模型显示在UI之前 (1)方法一:直接用摄像机渲染3D物体 Canvas的渲染模式不能是覆盖模式 摄像机模式和世界模式都可以让模型显示在UI...