在 shader 中,我们可以使用顶点着色器来对每个顶点进行处理。具体实现方式为:在顶点着色器中,我们可以将每个顶点的位置根据对应的纹理像素的高度值进行偏移。这样,我们就可以通过 shader 来实现水面的振动效果了。 下面是一个简单的 shader 代码示例,用于实现水波效果: Shader "Custom/Water" { Properties { _MainTex...
https://github.com/OnyxAmber/UnityHDRP_ShaderGraphTest 把着色器图与材质传到 Github 上了,项目太大就不传了,直接拖入 Unity 窗口即可。使用贴图也是 HDRP 自带的示例。 文/Onyx 来源:indienova 原文:https://indienova.com/indie-game-development/unity-hdrp-shader-graph-surface-water/ ・IP 属地辽宁 Uni...
Water System提供了现成的、基于物理的水着色器,它根据HDRP最新推出的光照模型设计,还可用Shader Graph进行定制。你能调整水面的平缓度、折射、吸收、漫射和光散射等属性。 散射颜色的作用类似于水的基础色,所以可以从这里开始设置水的整体观感。然后,你能修改吸收距离和折射颜色,控制水的透明度以及物体经水折射出的颜色。
由于 WaterPosition 子图的输出连在顶点着色器上,而 WaterDepth 是在片元着色器中计算的,因此不能使用 WaterDepth 对 WaveHeight 进行混合(即深水区水面起伏大,浅水区水面起伏小)。 8)WaterRefraction 子图 WaterRefraction.shadersubgraph 说明:WaterRefraction 子图用于计算背景折射颜色,通过对颜色缓冲区的纹理进行随机...
Use any kind of renderer (particles, trail renderer, mesh, etc...) to dynamically affect the surface of the water. Using the provided shader, or your own, you can affect the normals, the foam and the displacement of the water surface. ...
说明:WaterRefraction 子图用于计算背景折射颜色,通过对颜色缓冲区的纹理进行随机偏移采样实现,折射的 Shader 实现详见→反射和折射。RefractionStrength 用于调整折射偏移强度,Screen Position 节点用于获取屏幕顶点的 uv 坐标,Scene Color 节点(类似于 Shader 中的 GrabPass)用于获取颜色缓冲区纹理(仅在 URP 或 HDRP 管线...
Water shader for HDRP entirely made in the shader graph all nodes are grouped and nicely placed next to each other no space for mess! As seen in screenshots shader looks good in both realistic and stylized environment + 100% Build in shader graph + HDRP only Features of the shader -...
Unity逼真的海洋渲染插件水系统2:https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/302666?aid=1100lpo99 作者其他资产:https://assetstore.unity.com/publishers/101220?aid=1100lpo99 黑五闪促:https://assetstore.unity.com/zh-CN?flashdeals=true?aid=1100lpo99...
说明:WaterRefraction 子图用于计算背景折射颜色,通过对颜色缓冲区的纹理进行随机偏移采样实现,折射的 Shader 实现详见→反射和折射。RefractionStrength 用于调整折射偏移强度,Screen Position 节点用于获取屏幕顶点的 uv 坐标,Scene Color 节点(类似于 Shader 中的 GrabPass)用于获取颜色缓冲区纹理(仅在 URP 或 HDRP 管线...
https://github.com/OnyxAmber/UnityHDRP_ShaderGraphTest 把着色器图与材质传到 Github 上了,项目太大就不传了,直接拖入 Unity 窗口即可。使用贴图也是 HDRP 自带的示例。 来源:indienova 原文:https://indienova.com/indie-game-development/unity-hdrp-shader-graph-surface-water/...