三、GUILayout自动布局 使用GUILayout自动布局,让每个组件的宽度和高度按照一些字体的大小进行统一计算,采取靠左对齐或者靠右对齐,一个空间占据一行的原则进行布局 下面使用默认Rect定位方式排列Label 代码如下 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test_16_9 : MonoBehav...
{ public override void OnInspectorGUI() { GUILayout.Label("自定义Inspector"); GUILayout.Button("确定"); } } 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12. 执行效果: 67.工具快捷键 使用快捷键Q、W、E、R、T、Y切换移动、旋转、缩放等工具。 68.使用RectTransform工具缩放3D物体 RectTransform工具一般用于缩放2D物体,...
所以问题就出在宽度与高度的设置上,如果我们将参数改回去就会变成这样。 而下面的GUILayout.Button就是我们上文调整的东西,所以植物栏表现出来的效果其实是由创建植物栏初始位置与按钮大小一同控制的并不是改变其中之一就可以改变的。 而在代码第三行本人将box改为button只是为了美观。 因为box默认的并不是居中,所以...
使用EditorGUILayout和GUILayout来绘制一个居中的按钮。 当按钮被点击时,执行我们的自定义逻辑。 演示了如何从param.editors访问原始方法被调用时的上下文信息(即当前Inspector正在检视的对象)。 Step 4: 查看结果 保存所有脚本。当Unity编辑器编译完成后,选中任意一个GameObject,查看Inspector窗口。你会发现在"Add Compone...
testRect = EditorGUILayout.RectField("背景颜色:", testRect); GUI.backgroundColor = Color.gray * 1.8f; //字颜色 Color bak =GUI.color; GUI.color = Color.green; EditorGUILayout.LabelField("字颜色"); GUI.color = bak; EditorGUILayout.Foldout(false, "折叠"); ...
IMGUI是一个代码驱动的GUI系统,主要用作于程序员制作工具使用,也常用于游戏内调试代码,为脚本创建自定义检视面板,创建编辑器窗口和拓展Unity编辑器。 2-2、IMGUI实现方式 Unity提供了四个GUI类来实现IMGUI系统,分别是: GUI GUILayout EditorGUI EditorGUILayout EditorGUI和EditorGUILayout主要提供Unity的编辑器扩展的...
使用IMGUI 系统时,可使用两种不同的模式来排列和组织 UI:固定布局模式和自动布局模式。到目前为止,本指南中提供的每个 IMGUI 示例都使用了固定布局。要使用自动布局,应在调用控件函数时写入 GUILayout 而不是 GUI。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一
styleApply.alignment=TextAnchor.MiddleCenter; //该样式文字偏左了,我们想让它居中对齐if(GUILayout.Button("Button", styleApply, GUILayout.Width(100), GUILayout.Height(30))) { OnClickButton(); } 好了,Button的样式就变成这样了
public void OnGUI() { GUILayout.Label("Hello World"); } 将HelloWorld脚本从项目窗口拖拽到层级窗口中的主相机对象上。恭喜你!你刚刚向 Unity 中的一个对象添加了第一个功能。 如果你选择层级中的主相机,那么检查器会显示附加到它的所有组件。列表底部是你的全新HelloWorld脚本。 在我们测试之前,我们需要保存...
5.Vertical Layout Group 垂直布局组官方手册地址: Vertical Layout Group 垂直布局组组件将子布局元素纵向放置。...子布局元素的高度根据以下规则由各自的最小高度、偏好高度和灵活高度决定:所有子布局元素的最小高度相加,并加上它们之间的间距。得到的结果便是