floatdt = Time.deltaTime;//累计时间vida.chargeTimer += dt; vida.jumpTimer += dt;//TODO 待优化代码//是否到地面 用三个groundCheck来检测//public Transform[] groundChecks = new Transform[3];for(inti =0; i <3; ++i) { checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position, groundChecks[i]...
创建了一个空物体作为角色(FPS Player),将主相机拉到空物体下调整到合适的第一人称视角。同时创建一个圆柱体方便我们观察,最后再创建一个空物体(GroundCheck)拉到我们角色的底部(相当于脚的位置)后面地面检测时需要用到。 给我们的角色(FPS Player),添加上CharacterController组件和PlayerMovement脚本。给摄像机(Main ...
floatdt = Time.deltaTime;//累计时间vida.chargeTimer += dt; vida.jumpTimer += dt;//TODO 待优化代码//是否到地面 用三个groundCheck来检测//public Transform[] groundChecks = new Transform[3];for(inti =0; i <3; ++i) { checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position, groundChecks[i]...
material.SetColor("_BackgroundColor", backgroundColor); Graphics.Blit(src, dest, material);//调用Pass处理图像,处理结果存储在dest中 } else { Graphics.Blit(src, dest);//无材质球直接返回 } }//检查、生成、返回材质球 protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) ...
public LayerMask ground;//获得地面图层 public Transform groundCheck;//检测角色是否碰到地面 private bool isJump,isGround;//判断是否按下空格键,判断是否在地面 private int jumpCount;//用来设置角色是几段跳 //初始化 void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); ...
("Collision Info")]publicTransformattackCheck;publicfloatattackCheckRadius;[SerializeField]protectedTransformgroundCheck;[SerializeField]protectedfloatgroundCheckDistance;[SerializeField]protectedTransformwallCheck;[SerializeField]protectedfloatwallCheckDistance;[SerializeField]protectedLayerMaskwhatIsGround;#region 组件public...
Editor Theme Choose the background to use in the Unity Editor. Light Applies the light grey background with black text. Dark Applies the dark theme with white text. Editor Font 选择要在 Unity Editor 中显示的字体。默认字体为 Inter。 Enable Alpha Numeric Sorting 启用此设置可在 Hierarchy 窗口的...
我们可以直接在检查器当中对属性进行修改。在脚本中定义的游戏对象(为指定),也可以在检查器中通过拖动对象到框中的方式指定对象,比如下图中的Ground Check对象。 Unity脚本的生命周期 常用的: void Awake(){} 调用一次,在start之前执行 void Start(){} 在update()第一次被调用前执行,一般在这个函数当中执行一些初...
但有时,我们希望在不透明的Pass(即渲染队列小于等于2500 的Pass,内置的Background、Geometry 和 AlphaTest渲染队列均在此范围内)执行完毕后立即调用OnRenderImage 函数,从而不对透明物体产生任何影响。此时,我们可以在OnRenderImage 函数前添加ImageEffectOpaque 属性来实现这样的目的。
[SerializeField] private float m_StickToGroundForce; //重力 [SerializeField] private float m_GravityMultiplier; //视角控制脚本 [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook; [SerializeField] private bool m_UseFovKick; //FovKick脚本 [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick(); [...