简简单单讲一讲unity中 获取场景中所有显示或隐藏的物体 的 SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects();记得要using UnityEngine.SceneManagement;, 视频播放量 1775、弹幕量 1、点赞数 41、投硬币枚数 6、收藏人数 20、转发人数 2, 视频作者 上月球去写甲骨文,
public GameObject gameObject { get; set; } public Transform transform { get; set; } public Callback callback { get; set; } public virtual void Start(){ throw new System.NotImplementedException(); } public virtual void Update(){ throw new System.NotImplementedException(); } } - `ActionMa...
GameObject.Destroy(go); return; } go.SetActive(false); go.transform.SetParent(m_poolParent.transform); m_pool.Push(go); } public GameObject Get(bool setActive = true) { if (m_pool.Count > 0) { var go = m_pool.Pop(); if (setActive) { go.SetActive(true); } go.transform.SetPare...
public int layer { get; set; } [Obsolete("GameObject.active is obsolete. Use GameObject.SetActive(), GameObject.activeSelf or GameObject.activeInHierarchy.")] public bool active { get; set; } // // 摘要: // The local active state of this GameObject. (Read Only) public bool activeSelf {...
在Unity中,可以通过以下几种方式将材质指定给GameObject: 直接拖拽:将材质文件(通常是以.mat为后缀的文件)拖拽到场景中的GameObject上即可将材质指定给它。这种方式适用于单个GameObject或少量GameObject的情况。 通过脚本指定:在Unity中,可以使用C#脚本来动态地将材质指定给GameObject。首先,需要在脚本中定义一个公共的材...
Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性 collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式 public CollisionDetectionMode collisionDetectionMode{get; set;} ...
See inGlossarycomponent on the same GameObject: void Start () { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); } Once you have a reference to a Component instance, you can set the values of its properties much as you would in the Inspector: ...
...通过名字查找GameObject.GetComponent查找同一对象的组件Resources.Load资源加载(assets\resources目录中,相对路径) Resources.GetBuiltinResource...,使用transform属性可以设置子节点 TileMap绘制图层,通过tile palette绘制 prefab对象集(gameobject嵌套),prefab可以点击去单独编辑的集合,gameobject...break终止协程(内部退出...
结构体属性使用set和get访问器时,只能通过"="赋值对属性进行改变,因为你永远只能访问到属性的副本,不会改变属性本身。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Test:MonoBehaviour{ private Vector2 m_size; public Vector2 size{get; private set;} ...
public GameObject XFTarget { get; set; } public string FireGunPoint { get; set; } public double PointValue { get; set; } private int _triggerThreshold = 30; private float _ffTimer; //消防计时器 protected float Interval = 1.0f; //两次喷上的间隔时间(默认) ...