这样当我们修改Socre时就可以在Console中看到相应的输出了,也就解决了set、get方法封装性问题。当然这种方式很有局限性,使用起来十分不方便,还有一种简便的方式,使用SetProperty标签,当然我个人由于unity版本过低,SetProperty还不支持,,应该要5.0以后的版本吧,这里附上链接:https:///LMNRY/SetProperty...
boat = Object.Instantiate (Resources.Load ("prefabs/boat", typeof(GameObject)) , rightPos , Quaternion.identity, null) as GameObject ; boat.name = "boat"; //给船对象添加两个脚本 toSolveClick = boat.AddComponent (typeof(firstScenceSolveClick)) as firstScenceSolveClick; toSolveClick.setName...
GetRawClass 获取一个指向Java class的原始引用 GetRawObject 获取一个指向Java object的原始引用 GetStatic 获取Android代码中的静态字段 Set 设置Android代码中的非静态字段 SetStatic 设置Android代码中的静态字段 另外,我们还有第二种方法去访问Java的代码,那就是利用我们之前在Java代码中写的 GetInstance() 静态方法...
using Fungus;using UnityEngine;publicclassNpcEntity:MonoBehaviour{[Header("npc名字,需与Block名字一致")]publicstring npcName;privateFlowchart flowchart;privatebool canSay;voidStart(){flowchart=GameObject.Find("Flowchart").GetComponent<Flowchart>();}privatevoidUpdate(){//鼠标按下左键触发对话方法if(Input....
public GameObject flag; 15.1⭐输入 鼠标输入 在帧更新方法添加,前两方法针对一次鼠标事件只会True一次(成对关系),第三个方法多次True 两个鼠标事件是全局的,脚本之间互不影响 Input.GetMouseButtonDown(int)按下事件 0 左键、1 右键、2 中键 Input.GetMounseButtonUp(int)抬起事件 ...
在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用? 设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染? 把A组物体的渲染队列大于B物体的渲染队列 把A、B设置...
get{return m_blurFactor;} set{ m_blurFactor=value; _UpdateMaterial(); } } #end region void Start(){ if(material == null){ Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); if(renderer == null){ Debug.LogWarning("cannot find a renderer"); ...
Save save = CreateSaveGameObject(); stringjson = JsonUtility.ToJson(save); Debug.Log("Saving as JSON: "+ json); } 这里和前面一样创建了一个 Save 对象。然后用 JsonUtility 类的 ToJSON 方法创建了一个 JSON 字串。然后打印到控制台。
要在场景中使用时间轴资源,请使用 Playable Director 组件将时间轴资源关联到游戏对象。将时间轴资源与 Playable Director 组件相关联可创建时间轴实例,并允许指定场景中的哪些对象将由时间轴资源进行动画化。游戏对象还必须具有动画器组件。 Timeline Editor 窗口提供了一种在创建新时间轴资源时创建时间轴实例的自动化方...
private void SetChildrenActive (GameObject obj, bool active) { for(int i=0; i < obj.transform.childCount; i++) { GameObject childObj = obj.transform.GetChild(i).gameObject; childObj.SetActive (active); } } 2.同样的你也可以使用同样的过程使用Renderer.enabled来控制。