这样当我们修改Socre时就可以在Console中看到相应的输出了,也就解决了set、get方法封装性问题。当然这种方式很有局限性,使用起来十分不方便,还有一种简便的方式,使用SetProperty标签,当然我个人由于unity版本过低,SetProperty还不支持,,应该要5.0以后的版本吧,这里附上链接:https://github.com/LMNRY/SetProperty...
创建一个gameObject,可以看到,其上面的transform,这个其实就是一个新的类,内部有position、scale、rorate、等等公开变量,(这就是unity通过反射,进行序列化、反序列化机制将可以显示的东西显示出来),你可以直接改动,就相当于改动了内部变量, 反射在C#中的用法 一个运行的程序查看本身或者其它程序的元数据的行为就叫做反...
//实例化后第一次引用就报错- Object reference not set to an instance of an object(对象的引用未设置到对象的实例)Pic.gameObject.GetComponent<Floorplan>().PointNum = PointList.Count; //记录图中点的个数ButtonMessage.PicButtonArray.Add(this.gameObject, Pic); //this.gameObject不为null上面是Create...
在Unity中,我们可以通过以下代码获得GameObject所拥有的材料。Material myMaterial = GetComponent<Renderer>().material; 但是使用上面的代码,我们只能为每个GameObject获取一种材料。但是,实际上,Unity GameObjects可以有多个材质。 如下图所示 ? 如果按面指定,则每个GameObject可以有多个材质。 我试着用下面的代码...
manage a set of GameObjects by making them all children of one parent GameObject. The child GameObjects can be retrieved using the parent’sTransform componentA Transform component determines the Position, Rotation, and Scale of each object in the scene. Every GameObject has a Transform.More ...
外部传入GameObject模板,从对象池中获取该模板的实例进行使用; 使用完毕后,传入模板和之前获取的实例,将该实例还给对象池。 思路 对象池持有一个字典:模板-对象池元素集合 对象池元素集合是自己写的一个类:其中维护了模板对应的具体实例。 用法 外部在游戏开始时主动Init对象池,游戏结束时主动Destroy对象池。 从对象池...
已將this.gameObject 新增至局部變數,因為 Unity 專案中很常見。 已將Children 和Components 群組新增至所有 GameObject 實例,讓您可以輕鬆地顯示所有物件階層。 已將Scene Path 新增至所有 GameObject 實例,以顯示場景中的位置。 已新增搭配來源產生器使用實體時 JobEntityBatch/Lambda 的支援。 改進了對大型陣列顯示的...
Cannot set the parent of the GameObject ''XXX“ while activating or deactivating the parent GameObject “XXX” ,由于父对象进入回收池时,代码正在对该对象子节点的父节点进行修改。修改方式为:给子节点套一层空对象 回收后再从池里调出,粒子只显示一半,或者不显示 ...
AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy(gameObject,newstring[0]); 将其优化后,并且Animator也出现优化后的提示,依旧打印True。。。实在无解 19.int layerCount { get; } 动画层数 20.bool layersAffectMassCenter { get; set; } 资料很少,暂时不清楚这个接口,官方的描述: ...
//获取物体上的静态标签GameObjectUtility.GetStaticEditorFlags(go);//获取物体是否带有某个静态标签GameObjectUtility.AreStaticEditorFlagsSet(go,StaticEditorFlags.ContributeGI);//给物体添加合批静态标签GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags(go,StaticEditorFlags.BatchingStatic) ...