PrefabUtility.ReplacePrefab——替换Prefab PrefabUtility.GetPrefabParent——获取prefab PrefabUtility.GetPrefabType——获取一个物体的prefab类型 PrefabUtility.FindPrefabRoot——获取一个物体在prefab(或prefab实例)中的根节点 实现 [MenuItem("Tools/Prefab/ApplyAll")]publicstaticvoidAllApply() {varprefabs = Object....
}//保存prefab的路径privatestaticstringtoSavePrefabPath ="Assets/Prefabs/新模型库/机柜内设备";privatevoidOnGUI() { EditorGUILayout.LabelField("预制体保存路径::", toSavePrefabPath, GUILayout.Width(110)); toSavePrefabPath= EditorGUILayout.TextArea(toSavePrefabPath, GUILayout.Width(250));if(GUIL...
Unity 的工作流程是基于 预制件(prefab) 的。在 Unity 中,你一般是创建一系列带有组件的 GameObject,然后基于它们生成 Prefab。然后你在场景中放置 Prefab 的实例,或者在运行时将它们实例化。 虚幻4 则基于蓝图类来工作。在虚幻 4 中,你一般是创建一个带有组件的 Actor,然后选中它并点击蓝图 / 添加脚本(Bluepr...
EditorGUILayout.LabelField($"引用数量: { prefabDependDic[prefabPath].Length}",GUILayout.Width(200)); if(GUILayout.Button("查看引用详情",GUILayout.Width(100))) { prefabDependDic.TryGetValue(prefabPath,out var depPathArray); previewPrefabDependItem = new PrefabDependItem(prefabPath,depPathArray...
PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle public static ObjectGetPrefabInstanceHandle(ObjectinstanceComponentOrGameObject); 参数 instanceComponentOrGameObject预制件实例的对象。 返回 Object预制件实例句柄。 描述 此函数将为提供的对象所属的最外层预制件实例提供 PrefabInstance 对象。
使用ComponentTree类处理Prefab的组织和加载: public class ComponentTree{ // 模型加载方法 public Dictionary<string, Dictionary<string, GameObject>> ComponentTreePrefabsInit(){ // 加载Player、Enemy和Prop的Prefab Dictionary<string, GameObject> Player = GetResourcesDic<GameObject>("Prefabs/Player"); Diction...
//key是AB包名,value是路径,存储基于文件夹打包的信息privatestaticDictionary<string,string>m_File=newDictionary<string,string>();//用来过滤AB包,避免重复打包privatestaticList<string>m_All=newList<string>();//单个Prefab所依赖资源的所有路径,key是prefab的名称privatestaticDictionary<string,List<string>>m_...
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预制体 (Prefab):Unity 中的一种特殊资源,预制体就是一个或者一系列组件的集合体,可以使用预制体实例化克隆体,后续可对克隆体属性进行统一修改。 进入预制体编辑模式的方法: 双击预制体 选中预制体资源,点击 openPrefab 点击蓝色克隆体名称右边的小箭头
Preserve HierarchyAlways create an explicit prefab root, even if this model only has a single root. Normally, the FBX Importer strips any empty root nodes from the model as an optimization strategy. However, if you have multiple FBX files with portions of the same hierarchy you can use this...