在上面的遍历计算中,通过GetNeighborObjects获取了某个单体周围的其他单体,其逻辑实现如下: List<Transform>GetNeighborObjects(FlockItemitem){floatradius=item.NeighborRadius;List<Transform>neigbhors=newList<Transform>();Collider2D[]colliders=Physics2D.OverlapCircleAll(item.transform.position,radius);foreach(Coll...
//光线投射,从ColliderCenterPoint的位置,向CollesponndingCollider.transform.down方向,发射一条长度为 (车轮悬挂的最大延长距离(suspensionDistance)+车轮碰撞器的半径(radius))的线段!准确的叫线段!返回hit这个信息 if ( Physics.Raycast( ColliderCenterPoint, -CorrespondingCollider.transform.up, hit, CorrespondingCol...
获取组件 代码语言:javascript 复制 BoxCollider boxCollider=Cube.GetComponent<BoxCollider>();//获取盒形碰撞器组件Rigidbody rigidbody=Cube.GetComponent<Rigidbody>();//获取刚体组件Test test=Cube.GetComponent<Test>();//获取某个Test脚本GetComponent GetComponents GetComponentInChildren GetComponentsInChildren Get...
These GameObjects contain both a Rigidbody and a Collider. They are completely affected by the physics engine through scripted forces and collisions. They might collide with a GameObject that only contains a Collider. These will likely be your primary type of Collider in games that use physics. ...
MyCollisionComp = gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); MyCollisionComp.center = Vector3.zero; MyCollisionComp.radius = 20.0f; } } } 在上面这个例子中,有一个 int 属性,默认是 42,还有一个 SphereCollider 组件,默认半径是 20。 在虚幻 4 中,我们可以利用对象的构造函数达到同样的效果。
另请参阅:SphereCollider、CapsuleCollider、PhysicMaterial、Rigidbody。 变量 center在该对象本地空间中测量的盒体中心。 size在该对象本地空间中测量的盒体大小。 继承的成员 变量 attachedRigidbody碰撞体附加到的刚体。 bounds碰撞体的世界空间包围体积(只读)。
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet...
There are MeshRender and SpriteRender Components; Components for audio and camera functionality; physics-related Components (colliders and rigidbodies), particle systems, path-finding systems, third-party custom Components, and more. You use a script Component to assign code to an object. Components...
胶囊碰撞体 (capsule collider)*: 一个胶囊形碰撞体组件,用于处理诸如桶和角色肢体之类的游戏对象的碰撞。更多信息 质心(Center of Mass)*: 表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,这是通过属于刚体的所有碰撞体计算出来的,但可以通过脚本进行修改。更多信息 角色控制器 (Character Controller)*: 一...
Unity中添加BoxCollider,自动适配,勾选trigger只用于监测碰撞,删除掉Mesh网格 之后在Unity中承台节点上...