跟踪托管内存分配情况相对简单。在 Unity 的 CPU 性能分析器中,Overview 表有一个“GC Alloc”列。此列显示了在特定帧中的托管堆上分配的字节数(4)(__注意:__这与给定帧期间临时分配的字节数不同。性能分析器会显示特定帧中分配的字节数,不考虑在后续帧中是否重用了部分/全部已分配的内存)。启用“Deep Profil...
再说原因: 从IL代码来看,在finally里调用了Dispose: using等价于try-finally,在finally里调用了Dispose,这也是foreach遍历List和字典产生GC Alloc的起因,由于List和字典的Enumerator是个值类型,为了调用这个Dispose,要转换为IDisposable接口(由值类型对象转化为接口类型的对象)会导致装箱操作。 另外,原生的C#代码是不需要...
其中一个选项是GC Alloc,通过分析其来定位是什么函数造成大量的堆内存分配操作。一旦定位该函数,我们就可以分析解决其造成问题的原因从而减少内存垃圾的产生。现在Unity5.5的版本,还提供了deep profiler的方式深度分析GC垃圾的产生。 降低GC的影响的方法 大体上来说,我们可以通过三种方法来降低GC的影响: 1)减少GC的运...
Tips LINQ造成GC.Alloc的原因 部分原因的GC.Alloc与LINQ的使用是LINQ的内部实现。许多LINQ方法接受IEnumerable并返回IEnumerable,这个API设计允许使用方法链进行直观的描述。方法返回的实体IEnumerable是每个函数的类实例。LINQ内部实例化一个实现Enumerable< t>的类,此外GetEnumerator()实现循环处理等造成了GC.Alloc LINQ延迟...
只要在堆上有分配内存的都会产生gc,换句话说,只要你new了一个引用类型的变量,都会产生gc,因为引用...
上文讲到了GC对性能影响的原因(占用主线程进行大量工作),而优化GC即是减小GC占用主线程时花费的CPU时间,所以优化GC优化的是CPU时间,而非内存,事实上常见的优化GC的手段之一就是占用内存 排查热点 优化的第一步就是确定性能热点,我们可以使用 Unity 自带的 Profiler 中 CPU Usage里的Garbage Collector来确定,或者粗暴...
U3D的Profiler中的GC ALLOC 项让人很麻烦,一直搞不清楚它是什么,因为 GC 是垃圾回收,而alloc是内存分配,那么 GC ALLOC 是 垃圾回收内存分配? 这个名字起的太TM烂了,其实这是U3D的不知哪个二货程序员起的,除了U3D中,其它任何文献中都没有这个名词。 GC_FOR
GC Alloc:当前任务在当前帧内进行过内存回收和分配的次数。 Time ms:当前任务在当前帧内的耗时总时间。 Self ms:当前任务自身(不包含内部的子任务)时间消耗。 当我们在层级视图中点击函数名字时,CPU usage profiler将在Profiler窗口上部的图形视图中高亮显示这个函数的信息。比如我们选中Cameta.Render,Rendering的信息...