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然后,在需要进行垃圾收集的地方,调用了`GC.Collect()`方法,从而手动触发了垃圾收集。 需要注意的是,手动调用`GC.Collect()`方法并不总是一个好的做法。因为在正常情况下,Unity会自动进行垃圾收集,并且在某些情况下过多地调用`GC.Collect()`方法可能会对性能产生不利影响。所以在使用`gc.collect`时,需谨慎使用,...
如果在游戏的某一时刻,垃圾回收过程不会影响游戏体验(例如加载时),可以通过调用System.GC.Collect来主动启动垃圾回收。不过,最好的做法是零分配(Zero Allocation)。这意味着在游戏开始时或加载特定游戏场景时保留所有需要的内存,然后在整个游戏周期中重复使用这些内存。结合用于重复使用的对象池和使用结构而不是类,这些...
于是做了一个很暴力的测试——在每次ui关闭的时候,都手动调用一次完整的GC流程,包括: 音频等其他由逻辑触发的资源释放; C#的GC:GC.Collect(); 释放无用资源:Resources.UnloadUnusedAssets(); Lua的GC。 虽然测试的过程变得很卡,但是Mono内存是可以控制住的,整个测试下下来从之前的160M+降低到了峰值50M左右。 这...
2.。NET GC机制 (1) 并不能释放所有资源,他不能释放非托管资源 (2)GC并不是实时性的 者将会造成系统性能上的瓶颈和不确定性(所以有了IDisposable接口,内包含Dispose方法,使用这个方法可以释放非托管资源,使用using简化资源管理) 3. GC.Collect()强制经行垃圾回收 GC.colIlect (int 32)强制经行0代到指定代垃...
如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。 这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。 当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。
3.3 GC 触发时机 以下几种情况会触发 GC: 在Eden 区分配时空间不足,触发 MinorGC 大对象分配,老年代空间不足,触发 FullGC 主动调用 GC.Collect 时,触发 FullGC 3.4 GC 过程和算法 3.4.1 年轻代基于复制的 GC 算法 执行在年轻代的 GC 也称之为 MinorGC,过程如下 ...
GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下 在3.5.2之前好像Unity不能显式的释放Asset 举两个例子帮助理解 例子1: 一个常见的错误:你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:obj = Instantiate(AssetBundle1.Load('MyPrefab”); ...
一种是addtive的方式加载,加载完新场景叠加到老的场景上,大概你是想用LoadAddtive的方式,才触发GC,...
2) GC会自动的触发,不同平台运行频率不一样; 3) GC可以被强制执行。 垃圾回收的操作: 1.检测堆内存的存储变量 2.查看变量是否激活 3.标记无激活的变量为可回收 4.被标记变量移除回收 优化手段: 1.对象池 2.清除链表 3.主动调用System.GC.Collect() ...