publicGameObject @object;Transform[]transforms;voidStart(){//游戏对象下的子物体激活的没激活的都会被拿到,包括游戏对象本身//transforms =@object.GetComponentsInChildren(true);//游戏对象下的子物体激活的会被拿到,包括游戏对象本身;没激活的不会被拿到transforms=@object.GetComponentsInChildren<Transform>(false);...
publicComponentGetComponentInChildren(Typetype, boolincludeInactive); 参数 type要检索的组件的类型。 返回 Component匹配类型的组件(如果找到)。 描述 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为type的组件。 仅当在活动 GameObject 上发现组件时才返回该组件。
找父对象/子对象 MonoBehavior并没有提供直接查找父子对象的方法。 但是Transform有! 所以,通过Transform可以间接获取到子对象。GetChild()GetChildCount。 1 2 3 4 5 var transform = GetComponent<Transform>(); for (int i = 0; 0 < renderers.Length; i++) { transform.GetChild(i).gameObject.SetActive...
在Unity中,获取子GameObject可以通过多种方式实现,下面我将根据提供的tips详细解释并给出相应的代码片段。 1. 使用GetComponentInChildren方法获取子GameObject的组件 GetComponentInChildren方法用于获取父GameObject下所有子对象(包括孙子对象等)中第一个匹配指定类型的组件。虽然这个方法直接返回的是组件,但你可以通过组件获取...
if (childrenCount > 0) { for (int i = 0; i < childrenCount; i++) { return this.GetChildByName(childName, rootGO.GetChild(i)); } } return null; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. ...
if (childrenCount > 0) { for (int i = 0; i < childrenCount; i++) { return this.GetChildByName(childName, rootGO.GetChild(i)); } } return null; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. ...
Transform[] allChildren = parent.GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform child in allChildren){ //child.gameObject } 同理,也可以获得所有带Renderer的子对象 Renderer[] allChildren = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>(); foreach (Renderer child in allChildren){ //child.gameObje...
我们可以通过GetChild的方式拿到这个物体的子对象,但是挨个拿会很麻烦 所以这里说一个可以拿到所有子对象的方法:GetComponentsInChildren 用法示例: 将脚本挂在到场景中,并赋值某个游戏对象 publicGameObject@object;Transform[]transforms;voidStart(){//游戏对象下的子物体激活的没激活的都会被拿到,包括游戏对象本身//tr...
我们可以通过GetChild的方式拿到这个物体的子对象,但是挨个拿会很麻烦 所以这里说一个可以拿到所有子对象的方法:GetComponentsInChildren 用法示例: 将脚本挂在到场景中,并赋值某个游戏对象 public GameObject @object; Transform[] transforms; ...
unity, destroy gameObject & destroy all children 一,destroy gameObject 删除名为xxx的gameObject 错误方法1: Destroy(xxx); 以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内xxx还存在,所以如果接下来的逻辑对xxx是否已经立即删除有依赖。很多时候会有依赖,比如在删除xxx之后又创建同名的xxx,并使用find...