Setting 游戏配置项:1)从GameFrameworkSetting.dat中存取数据;2)使用PlayerPrefs存取数据 -> SettingComponent:Has/RemoveSetting Get/SetInt Get/SetFloat Get/SetBool Get/SetString Get/SetObject -> 调用关系:SettingComponent -> ISettingManager -> SettingManager -> ISettingHelper -> SettingHelperBase -> Defa...
在其他脚本中,使用GameManager实例的静态引用来获取当前游戏状态,并根据需要执行相应的操作。 例如,在回合制游戏中,可以使用GameManager来跟踪当前回合,让玩家和敌人轮流行动。下面是一个简单的例子: public class TurnManager : MonoBehaviour { void Start() { // 订阅OnGameStateChanged事件 GameManager.OnGameStateChan...
接下来,创建一个SceneManager的脚本文件,并添加到另一个空物体上作为场景管理器。在SceneManager中,我们可以定义一些场景的加载、卸载、切换的方法。 public class SceneManager : MonoBehaviour { public static void LoadScene(string sceneName) { UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(sceneName); } pu...
在这些里面值得注意的有,首先由于unity在每加载新的一关时,会把上一关创建的对象全部销毁,但是由于我们在GameManager中存放了很多数据需要在下一关使用,所以不能让自己被直接销毁,所以需要用DontDestoryOnLoad()方法来保持自己。而BoardManager是用来管理地图生成并且存放地图数据的类,具体内容将会单独作为一篇文章(估计就...
Unity Game Manager Unity简单机制深究之一——谁调的Awake? 前言 最近突然发现很多基础知识虽然知道、会用,但是一问自己为什么却答不上来。这就说明自己的基础知识挖掘地不够深,在此做个学习总结。 Unity生命周期 这个是Unity官方文档的生命周期图解: 这里抛出几个问题。
2、在这个Scene中,添加GameObject(GameObject Menu->Create Empty),命名为_GameScope。 3、选中_GameScope,点击右侧的“Add Component”,选择Game Framework->Game Structure->Game Manager。(之后Game Framework的组件也大多是以这种方式添加) 在完成了这些操作之后,可以在GameManager内把Level Setup的选项改为“Automatic...
我们想让游戏结束后可以重来,UI 的展示等等。我们可以用一个 Game Manager 来做这件事。 我们在 Hierarchy 里创建一个空物体,添加脚本,命名为 GameManager。可以看到 Unity 会自动识别这个名字,然后 asset 处显示的 icon 就变成了一个齿轮。我们在里面重置游戏,如下代码: ...
caseGameState.Dead: anim.SetBool(Constants.AnimationStarted,false); if(Input.GetMouseButtonUp(0)) { //restart SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); } break; default: break; } } Update方法的最后一部分在Max死亡时调用,即Dead状态。当Max死亡,系统会将AnimationStarted参数设置...
如果我们是master,PhotonNetwork.LoadLevel()才应该被调用。所以我们使用PhotonNetwork.isMasterClient首先检查是否是master。检查这一点是调用者的责任,我们将在本节的下一部分中介绍。 我们使用PhotonNetwork.LoadLevel()加载我们想要的级别,我们不直接使用Unity,因为我们想依靠Photon加载这个级别,使在房间中所有连接的客户端...
然后是将变量GameIsEnding打开,这样下一次Update时,GameFlowManager就会进行场景切换的一个主要操作。 并打开一个UI相关的CanvasGroup 可以在这个工程中,看到它大量的使用了CanvasGroup来处理所有的淡入淡出移动抖动之类的动效,CanvasGroup是对UI模块调控的一个很好用的Component。