Constraints定义对 2D 刚体运动的任何限制。 Freeze Position选择性停止 2D 刚体沿世界 X 和 Y 轴的移动。 Freeze Rotation选择性停止 2D 刚体围绕 Z 轴的旋转。 Body Type:Kinematic Kinematic类型的 2D 刚体设计为在模拟条件下移动,但是仅在非常明确的用户控制下进行。虽然Dynamic2D 刚体受重力和作用力的影响,但Ki...
值为RigidbodyConstraints2D.FreezePositionX表示禁止刚体在世界空间X轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezePositionY表示禁止刚体在世界空间Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezePosition表示禁止刚体在世界空间X、Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation表示禁止刚体在世界空间Z轴的旋转。 值...
选择Plunger-springjoint,然后通过Inspector向其中添加一个Spring Joint 2D。 确保选择2D Spring joint选项! 注意:所有2D Joint组件均带有强制性的刚体2D(Rigidbody 2D)。 在Rigidbody 2D中,将Body Type设置为Dynamic,将Mass设置为2。 展开Constraints部分,为“X”启用Freeze Position,为Z启用Freeze Rotation。 在“Spr...
rigidbody2d.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezePositionX; } } public void UpdateFollowTargetPos() { float direction = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if (direction != 0) { followTarget.position = Vector3.MoveTowards(followTarget.position, transform.position - followTargetOffset,0.1f); }...
2D人物需要添加的组件:Rigidbody2D、注意将其 Gravuty Scale设置为0,不然2D人物会发生平面掉落,如果不冻结Freeze Rotation的Z轴,人物还会发生旋转,冻结这些角度就是为了让其发生碰撞时不会发生旋转,对于一些加了碰撞器的组件和Rigidbody2D的物体,一般会冻结它的Freeze Position的X,Y轴以及其Freeze Rotation,既不让它...
Freeze Position:选择性地阻止2D刚体沿世界X和Y轴移动。这不会阻止刚体的旋转,但会锁定其在特定轴上的平移运动 。 Freeze Rotation:选择性地阻止2D刚体围绕Z轴旋转。刚体仍然可以自由移动,但旋转将被限制 事件 碰撞事件 当两个物理单位相撞时会调用的逻辑 ...
Constraints定义对 2D 刚体运动的任何限制。 Freeze Position选择性停止 2D 刚体沿世界 X 和 Y 轴的移动。 Freeze Rotation选择性停止 2D 刚体围绕 Z 轴的旋转。 Body Type:Kinematic image Kinematic类型的 2D 刚体设计为在模拟条件下移动,但是仅在非常明确的用户控制下进行。虽然Dynamic2D 刚体受重力和作用力的影响...
EffectorForceMode2D EffectorSelection2D EventModifiers EventType FFTWindow FilterMode FocusType FogMode FontStyle ForceMode ForceMode2D FullScreenMovieControlMode FullScreenMovieScalingMode GradientMode HideFlags HorizontalWrapMode HumanBodyBones ImagePosition IMECompositionMode JointDriveMode JointLimitState2D JointProj...
我们选中那两块球拍,然后在Inspector(检视)面板里面依次按以下顺序添加Rigidbody 2D组件 AddComponent->Physics 2D->Rigidbody 2D。然后修改Rigidbody 2D属性,把Gravity(重力)设为0,因为我们在平面上控制球拍,并不需要球拍自由落体般下落,然后勾选Freeze Rotation Z(冻结Z轴旋转),为了让球拍碰撞后不旋转,然后设置...
其实,这两个问题是同一个原因,就是不要手动设置和Rigidbody2D相关的transform属性,包括父类链的所有节点。物理引擎会接管一切运动模拟,引擎会有自己的算法预测,手动设置会造成冲突。 经过测试发现,哪怕使用了Rigidbody2D的Constraints约束,Freeze Position 或 Freeze Rotation 之后,依然不能去手动设置锁住的属性,否则依旧...