var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 10)); var direction = (pos - _currentGun.transform.position).normalized; 小新:“这不计算出来方向了嘛,我觉得最简单的方法就是设置枪的transform里面的forward向量。但是我先设置场景为pivot模式(显示物体的自...
vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。 transform.forward的值则等于当前物体的自身坐标系z轴在世界坐标上指向,因此不一定等于(0,0,1),但是其magnitude长度是1。 这也就是为什么,transform.forward 转换为self自身坐标系时会有这种结果。 在world世界坐标系——space.world上的情况则完全相反。 因此,想要让物体向...
在Unity中有两个forward,一个是Transform.forward一个是Vector3.forward。 对于Vector3来说,它只是缩写。没有其它任何含义。 Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。//在transform.Translate()中使用时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体自身的正前方。 Vector3.right, (1,0,0)的缩写。 Vector3.up ,...
5 脚本编译正确,回到Unity界面,把脚本赋给“Cube”父物体,具体如下图 6 运行场景,两个值的打印结果一致,具体如下图 7 把“Cube”组合,绕Y轴旋转一定角度,在运行场景,结果就不一致了,其中“Vector3.forward:(0.0, 0.0, 1.0)”,而“Transform.forward”变化了,具体如下图 8 Transform.forward:T...
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。。
Unity中可以使用Transform组件的forward属性来获取物体在世界坐标系中的前方向向量。forward属性返回的是一个Vector3类型的向量,表示物体的正前方向。 在浮点型中获取Transform.forward的方法是通过以下代码实现: 代码语言:txt 复制 Vector3 forwardVector = transform.forward; ...
Vector3.forward:沿 z 轴正方向的单位向量(0, 0, 1) Vector3.back:沿 z 轴负方向的单位向量(0, 0, -1) 方法 Vector3.Magnitude:返回向量长度。 Vector3.Normalize:向量归一化,将向量转化为单位向量(向量长度为 1)。 Vector3.Dot:计算两个向量的点积,用于判断两个向量是否平行、正交或反向。
Unity3dTransform.forward和Vector3.forward的区别!在Unity中有两个forward,⼀个是Transform.forward⼀个是Vector3.forward。对于Vector3来说,它只是缩写。没有其它任何含义。Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。//在transform.Translate()中使⽤时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体⾃⾝的正...
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。Vector3.forward这个很好理解的,Vector3.forward就是 Vector3(0, 0, 1),也就是向世界坐标的z轴。而Transform.forward则是当前物体的正方向,可以...