1.对List和Dictionary等容器的遍历不使用foreach,可以用for和迭代器(上面优化过的),对于数组foreach可以放心使用:) 2.对于Unity3D 5.3.5f1版本可以尝试安装官方提供的5.3.5p8升级包,就可以放心使用foreach和using了:) 3.升级C#编译器版本(只是针对当前项目,并不是升级Unity自己的C#编译器) 4.逻辑代码单独用VS编...
Process[] array= SafeProcess.GetProcesses().ToArray<Process>();foreach(Process processinarray) { DebuggerEngine debuggerEngine;if(UnityProbe.IsLocalEditorProcess(process,outdebuggerEngine)) {yieldreturnUnityProbe.UnityProcessFor(process, UnityProcessType.Editor, informationFormat, debuggerEngine); }elseif...
foreach效率比for要高 (因为for要检查index是否有效) 但是foreach会产生更多GC (每遍历过一个元素就释放它) ToUpper()和ToLower()会创建一个新的字符串 bool.Parse()和Compare(), 是忽略大小写的比较 手机语言 众所周知: zh是中文, en是英文 下面这些你可能不知道: zh-Hans 全宇宙通用简体中文 zh-Hans-CN...
控制Log输出:我们使用条件限制,Release自动屏蔽一些不重要的日志 For代替Foreach:新版本Unity已经优化。 String连接:减少字符串拼接,使用StringBuilder等等。 delegate:因为内部的链表和装箱拆箱操作,使用频率较高时GC也很高。 合理的使用Lambda表达式:例如Unity的粒子系统5.6版本以前GC较高就是这个原因。 频繁的临时变量或者...
data.isListening){return;}// The coroutine's flow will dispose at the next frame, letting us// keep the current flow for clean up operations if neededforeach(varactiveCoroutineindata.activeCoroutines){activeCoroutine.StopCoroutine(false);}if(register){EventBus.Unregister(data.hook,data.handler)...
c#特殊循环结构foreach foreach(datatype object in arraytest/collection) { Console.WriteLine("{0} {1} {2}",name, sex, age); } 有点类似于python里的for循环或者c++中的:使用 值类型和引用类型 传引用参数 publicintAdd(refinta,intb) 其中的ref就是标定该函数形参时引用类型。
ForClient cc = new ForClient(clientSocket);//每个客户端通信逻辑放到client clientlist.Add(cc); } } public static void BroadcastMessage(string message) { var notConnectedList = new List<ForClient>(); foreach (var clients in clientlist) ...
//for循环遍历里面的打包后的每个资源Ab包,然后调用进行加密。 foreach (var name in manifest....
GameObject[] airports = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Airport");foreach(varairportinairports) {if(airport.name == traveler.ArrivalCity) { travelerRep.transform.position =newVector3(airport.transform.position.x,0.05f, airport.transform.position.z);break; ...
foreach (ContainerRegistration item in theContainer.Registrations) { regType = item.RegisteredType.Name; mapTo = item.MappedToType.Name; regName = item.Name ?? "[默认]" ; lifetime = item.LifetimeManagerType.Name; if (mapTo != regType) { mapTo = " -> " + mapTo; ...