Maya 2018中的HyperShade窗口,创建一个Stingray PBS材质,连接到各个贴图,比如Color Map,Normal Map,Metallic Map和Roughness Map等。 将从Maya中导出的FBX文件导入Unity,在Project窗口选中模型,然后在Inspector中选择Materials设置界面,点击Extract Materials和Extract Textures按钮把材质和贴图取出。 接着就可以把取出的贴图与...
Maya 2018中的HyperShade窗口,创建一个Stingray PBS材质,连接到各个贴图,比如Color Map,Normal Map,Metallic Map和Roughness Map等。 将从Maya中导出的FBX文件导入Unity,在Project窗口选中模型,然后在Inspector中选择Materials设置界面,点击Extract Materials和Extract Textures按钮把材质和贴图取出。 接着就可以把取出的贴图与...
正确设置导出网格。| |烘焙变形体 (Bake deformers)|在导出到 FBX 之前,请确保将变形体烘焙到模型上。例如,如果要从 Maya 导出复杂骨架,则可以在将模型导出到 FBX 之前将变形烘焙到蒙皮权重上。| |纹理 (Textures)|确保您的纹理来自 Unity 项目,或者将它们复制到 Unity 项目中的名为textures的文件夹。
Maya 2018中的HyperShade窗口,创建一个Stingray PBS材质,连接到各个贴图,比如Color Map,Normal Map,Metallic Map和Roughness Map等。 将从Maya中导出的FBX文件导入Unity,在Project窗口选中模型,然后在Inspector中选择Materials设置界面,点击Extract Materials和Extract Textures按钮把材质和贴图取出。 接着就可以把取出的贴图与...
将hexagon.jpg文件拖到Textures目录下,作为模型纹理。 将hexagon_hexagonMat.mat文件拖到Materials目录下,作为材质文件,并设置材质的纹理为hexagon.jpg。 设置Main Camera游戏对象清除标志Clear Flags为Solid Color。 将EasyAR/Prefabs/Composites目录下的EasyAR_ObjectTracker-1_CloudRecognizer-1预制件拖到场景中。
UnityFBXExporter1_1_1.unitypackage obj转Fbx,具体操作选中场景中的游戏对象,选中Assets菜单中的FBX Export栏中对应的选项,如果某个游戏对象有贴图,则选择With New Material And Textures unity 插件2019-12-23 上传大小:16KB 所需:41积分/C币 unity运行时导出fbx- Exporter FBX Model.unitypackage...
UnityFBXExporter1_1_1.unitypackage obj转Fbx,具体操作选中场景中的游戏对象,选中Assets菜单中的FBX Export栏中对应的选项,如果某个游戏对象有贴图,则选择With New Material And Textures 上传者:qq_41947002时间:2019-12-23 MarkupSafe-1.1.1-cp36-cp36m-win32 ...
Layers 包含 materials, textures, UV, 和其它 layer elements LayerElemnt对象,没有全部展开 FbxScene 继承自 FbxDocumnent ,FbxDocument 没有 RootNode ,FbxScene 有 FbxMesh 继承自 FbxGeometry 知道这些 应该可以解决大部分常见问题了,其余的可以翻文档慢慢看了 ...
public GLTFSceneExporter(Transform[] rootTransforms, ExportOptions options) { _exportOptions = options; var metalGlossChannelSwapShader = Resources.Load("MetalGlossChannelSwap", typeof(Shader)) as Shader; _metalGlossChannelSwapMaterial = new Material(metalGlossChannelSwapShader); var normalChannelSha...
Textures - Make sure your textures are sourced already from your Unity project or copied into a folder called \textures in your project Smoothing - Check if you want smoothing groups and/or smooth meshHow do I include those elements?Check the FBX export settingsBe...