EntityQuery entityQuery = GetEntityQuery(typeof(MyComponent), typeof(Translation)); NativeArray<Entity> entities = entityQuery.ToEntityArray(Allocator.TempJob); // Batch process entities Entities.ForEach((ref MyComponent myComponent, ref Translation translation) => { // Process entity and component...
4.将上面的预制Entity存到某个Component中用于实例化。 5.通过SystemAPI.GetSingleton获取上面单例Component,然后CollectionHelper.CreateNativeArray接口申请对应数量的Entity容器。 6.调用state.EntityManager.Instantiate,传入Component中缓存的Entity,以及申请好的NativeArray<Entity>容器变量,NativeArray<Entity>变量会填充好实例...
代码第45行和代码第56行,定义了两个名为RequestCreateCharacter的函数供其他ISystem调用,其中第二个参数Entity manager比较特殊,需要其他ISystem在主线程的OnUpdate函数中调用SystemAPI.GetSingletonEntity<EntityManager>()来获取。这两个函数的区别在于第三个参数,第一个传入的是EntityCommandBuffer,第二个传入的是EntityCom...
EntityQuery query; //以下方法从上到下按顺序执行 protected override void OnCreate() { Debug.Log("OnCreate"); } protected override void OnStartRunning() { Debug.Log("OnStartRunning"); } protected override void OnUpdate() { Debug.Log("OnUpdate"); //WithDeallocateOnJobCompletion 自动销毁Native...
partialclassLogSystem:SystemBase{protectedoverridevoidOnUpdate(){//查询所有带有Log组件的EntityNativeArray<Entity>logEntities=EntityManager.CreateEntityQuery(typeof(LogComponent)).ToEntityArray(Allocator.Temp);//遍历所有带有Log组件的Entityfor(inti=0;i<logEntities.Length;i++){LogComponentlogComponent=EntityMa...
translation.Value = tempEntityPos.Position; }).ScheduleParallel(); // 保证ECB system依赖当前这个Job m_EndSimulationEcbSystem.AddJobHandleForProducer(this.Dependency); } //发射射线Job public struct RaycastJobHandle : IJob { public NativeArray<RigidBody> Bodies; ...
利用现有的Entity,调用Instantiate实例化同样的Entity 创建空的Entity,然后为其添加组件(可以立即添加,也可以在需要时添加(事实上不推荐动态添加,删除))。 可以一次创建多个Entities: 使用Create Entity,创建共享archetype的Entity的数组(NativeArray)。 使用Instantiate创建(克隆)Entity数组(Native Array)。
在Execute里面我们使用ChunkEntityEnumerator来遍历chunk里面的每个entity的Component,参考代码如下: NativeArray<VelocityVector> velocityVectors = chunk.GetNativeArray(ref VelocityTypeHandle); NativeArray<ObjectPosition> translations = chunk.GetNativeArray(ref PositionTypeHandle); ...
ECS分为Entity(实体)-Component(组件)-System(系统),它的本质是数据和逻辑分离。EntityEntity(实体)和Unity中的GameObject类似,它表示一个游戏物体。它上面可以挂载任意组件,实体能做什么完全由它身上的组件决定。如果它上面什么组件都没有,那它就什么也干不了。
所以首先OnCreate()中通过Component的Type创建一个EntityQuery,这个可以用来找到目标Component或是含有目标Component的所有Entity。 我用了query.ToComponentDataArray,可以直接把所有Event Component收集起来装进NativeArray里。 接着每个Event中,我首先通过ForEach找目标Spawner的Entity,再ForEach找目标炮塔的Entity,接着把Event...