Random.InitState(seek); 这样写的
一、序言 我认为有必要在游戏制作时设计一个随机数系统(RNG),主要是方便后续的频繁调用。而Unity自带的随机数UnityEngine.Random和C#自带的随机数System.Random又不符合我的期望。 于是我就在网上冲浪的时候找了一个线性同余(LCG, linear congruential generator)的方法来启动,但是我数学很烂,这个算法我看不懂。 看...
Random random=newRandom();bool randomBool=random.Next(2)==0; Unity3D的Random.Range() 在Unity游戏开发引擎中,Random.Range()是一个用于生成随机数的静态方法。它属于Unity引擎的内置API,位于UnityEngine.Random类中。 Random.Range()方法有多个重载形式,可以用于生成整数、浮点数和Vector类型的随机数。以下是几...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassexample : MonoBehaviour {publicGameObject prefab;publicvoidAwake() {//从关卡列表中加载一个随机关卡Application.LoadLevel(Random.Range(0, Application.levelCount)); }voidStart() { Vector3 position=newVector3(Random.Range(-10,10),0, Random.Range(-10,...
在Unity DOTS开发中,Struct Change机制是关键组成部分。基于ArchType与Chunk的Entity管理机制,每个Entity不直接存放数据,数据存入ComponentData中。每种类型的Entity对应一种ArchType,由Chunk统一分配内存。当操作Entity中的ComponentData时,可能会导致Struct Change,即原有的ArchType不再适用,需生成新的Arch...
using UnityEngine.UI; /// /// 测试随机数种子的使用方法 /// 主要用于多客户端同步 /// public class RandomTest : MonoBehaviour { public Text txtLog;//展示测试过程 private float timer = 0f;//即时 private int count = 0;//计数 private int seedIdx ...
1 public Random(); 2 public Random(int Seed); 这个时候改变的就是System.Random类的随机方法,而非UnityEngine.Random的随机方法。 所以一开始就决定好整个开发过程中用的随机类也不容忽视,建议要么就全部用Unity中的,要么就全部用System中的,这样调整起来自然更得心应手事半功倍。
Unity-Random类 using UnityEngine; public class RandomTest : MonoBehaviour { void Update() { // 返回半径为1 * 5的圆内的一个点 Debug.Log("Random.insideUnitCircle " + Random.insideUnitCircle * 5); // 返回半径为1 * 5的3D球体内的一个点...
下次巡逻时间 = Random.Range(敌方角色.最小巡逻间隔, 敌方角色.最大巡逻间隔); } else { 下次巡逻时间 -= Time.deltaTime; } } } } public override void 当前状态每秒更新(敌方角色控制 敌方角色) { } public override void 离开状态(敌方角色控制 敌方角色) ...
Random.State state ; 描述 获取/设置随机数生成器的完整内部状态。 此属性通常用于保存随机数生成器 (RNG) 的状态以及还原以前保存的状态。 RNG 状态还可以使用 Random.InitState 函数,通过种子进行初始化,但是效果大不一样,如以下示例所示。 using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass...