4.注意EnableKeyword()和DisableKeyword()不会检查是否真的存在这个宏命令,只是简单的把字符串写进ShaderKeyWords这一栏中。也就是说EnableKeyword("随便填的")也真的会把“随便填的”加进材质的Keywords 5.不能通过material.shaderKeywords()获取所有可能的宏命令,这条只能获取到上图shaderKeywords一栏的值。不会把Shad...
UNITY_UI_ALPHACLIP 就是变体的宏定义,在材质中可以勾选使用。 2、利用代码调用Material.EnableKeyword或者Shader.EnableKeyword 启用。 注意:这里我踩了个坑,代码中通过Shader.EnableKeyword启用的关键字,在真机上没生效,我检查了ShaderVariantCollection发现也没问题,后来仔细一看发现是我的shader文件没设置bundle名。 三、...
material.SetInt("_ZWrite", 1); material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.AlphaTest; material.SetFloat("_Mode", 1); break; case BlendMode.Fade...
在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和Shader.DisableKeyword或全局着色器宏Shader.EnableKeyword...
通过使用编译指示符#pragma multi_compile或#pragma shader_feature,结合判定宏是否启用的指令defined,以及引擎C#语言层的Material类成员函数EnableKeyword或者Shader类静态成员函数EnableKeyword,Unity 3D的着色器编译器也支持这种预处理机制。 每一段由编译条件控制编译与否的代码段称为着色器多样体(shader variants),#pragma...
因为在定义这些自定义的枚举的时候,已经生成了Shader内部的一个对应的关键字了,所以我们必须要用EnableKeyWord/DisableKeyWord的方式去启用或者关闭。 3、选择框 当我们需要定义一个布尔型的属性的时候,我们也是可以用Float去替代的: 所使用的方式是: 而平时的常规写法是这样的: ...
如果使用脚本来更改材质,而这种更改会导致材质使用标准着色器的另一种不同变体,则必须使用EnableKeyword函数启用该变体。如果您开始使用一个并未被材质使用过的着色器功能,另一个额外的变体就会被启用起来。例如将法线贴图分配给先前没有此贴图的材质,或者将初始为零的发光级别设置为大于零的值。
ComputeShader.EnableKeyword:为计算着色器启用本地关键字 ComputeShader.DisableKeyword:为计算着色器禁用本地关键字 启用或禁用关键字时,Unity 会使用相应变体。 multi_compile 的工作方式 指令示例: # pragma multi_compileFANCY_STUFF_OFFFANCY_STUFF_ON 此指令示例生成两个着色器变体:一个定义了FANCY_STUFF_OFF,另一...
因为在定义这些自定义的枚举的时候,已经生成了Shader内部的一个对应的关键字了,所以我们必须要用EnableKeyWord/DisableKeyWord的方式去启用或者关闭。 3、选择框 当我们需要定义一个布尔型的属性的时候,我们也是可以用Float去替代的: 所使用的方式是: 而平时的常规写法是这样的: ...
Debug输出以及效果显示: 点击鼠标,Toggle开关切换 补充,有些则必须使用EnableKeyword和DisableKeyword方法处理,譬如 自发光 。 privatevoidSetEmission(Material mat,boolemissionOn){if(emissionOn){mat.EnableKeyword("_EMISSION");}else{mat.DisableKeyword("_EMISSION");}}...