EditorGUILayout:提供Unity内置类或结构体的布局组件,能够实现在Inspcctor和EditorWindow中自定义编辑器。 EditorGUILayout是对GUILayout的扩展,它主要用于Inspector和EditorWindow。 EditorGUI是Fixed排列,EditorGUILayout则是Automatic; 基本控件 所提供的控件多以
3.5.UseScrollView:编辑器窗口是否(true:是 false:否)应该绘制滚动视图。 3.6.DrawUnityEditorPreview:编辑器窗口是否(true:是 false:否)应该在可能的情况下绘制Unity编辑器窗口预览。 4.包含函数:如下所示: 4.1.CreateOdinEditorWindowInstanceForObject:对指定的目标实例创建一个默认不打开的编辑器窗口实例。 4.2.On...
public static EditorWindow GetWindow(System.Type t, [DefaultValue("false")] bool utility, [DefaultValue("null")] string title, [DefaultValue("true")] bool focus) { return EditorWindow.GetWindowPrivate(t, utility, title, focus); } 第一个参数是窗口类型,注意是一定要继承自EditorWindow。 第二个...
using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace TempDraw { public class TempDrawWindow : EditorWindow { public static string WINDOW_NAME = "Temp Draw Window"; private static TempDrawWindow _instance = null; public static TempDrawWindow Instance => _instance; priv...
EditorGUILayout.EndScrollView(); } } 鼠标拖动滚动条滚动的时候,可以明显发现滚动条卡顿延迟跟着鼠标动: 解决 优化的思路就是只绘制当前可视的区域,自 Unity 5.6 开始已经提供TreeView控件,自带支持大数据集, 详见https://docs.unity3d.com/560/Documentation/ScriptReference/IMGUI.Controls.TreeView.BuildRoot.html...
管理滚动视图内的控件,BeginScrollView()和EndScrollView() 4.Space() 插入一个空行 具体用法: 标签Label GUILayout.Label("---Label---"); 1. 文本框 TextField string myString = ""; myString = EditorGUILayout.TextField("TrackName", myString); 1. 2. 下拉列表...
在使用 Unity 开发游戏的时候,经常会需要用到数据配置,方式可能是CSV、JSON等等。为了可以方便地查看修改数据,通常使用ScrollView实现在 Unity 编辑器里面以列表的形式查看数据。 当数据量大的时候,滚动视图会发现卡顿不断,测试代码如下: using UnityEditor;
1、创建一个Editor脚本 在Editor文件夹下新建一个类(TestEditorWindows),该类集成EditorWindow,还需要引用UnityEditor命名空间。 2、了解一些Windwos窗口开发的方法 创建类完毕之后,在编写如下代码: //1.必须跟类型一样,这是窗口的名称 TestEditorWindows() ...
Unity编辑器开发中如何实现BlendShape调试工具? 在Unity Editor Window中怎样优化BlendShape调试功能? Unity的Editor Window里BlendShape调试工具有哪些关键特性? Skin Mesh Renderer组件编辑器本身包含BlendShape的调试滑动条,但是当数量较多想要重置时较为麻烦,下面介绍的工具添加了这些调试滑动条的同时,增加了一键重置的功能:...
滑动布局:ScrollView 空白间隔:Space 浮动窗口:Window GUILayoutOption 其他 前言 之前面试的时候被拷打过会不会自己实现工具类,好吧,我确实对这方面接触不是特别深入,现在也不能手搓像Behavior Tree之类的插件那么强大的功能。 但是,万丈高楼平地起,有时候希望有一些方便调试的功能,所以就把目光投向了Unity原生的编辑...