因为Editor脚本不是MonoBehaviour脚本,所以你不能通过拖拽资源到Inspector面板上的方式来引用它们。 你可以使用EditorGUIUtility.Load函数来加载在Editor Default Resources文件夹中的资源。 注意,不同于Resources.Load函数,EditorGUIUtility.Load函数要求你在加载资源的时候提供资源的后缀名,比如"myPlugin/mySkin.guiskin" 同样...
2.Editor Default Resources Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以...
1.Resource模块初探 首先需要将EditorResourceMode取消勾选,这样变成从AssetBundle包加载游戏资源。默认情况下是编辑器的资源加载模式,是用AssetDatabase去直接从路径加载资源的,所以我们先找到Builtin下的BaseComponent组件设置好资源加载模式,如下图所示: 这个设置好以后,接下需要把资源打成资源包,然后就可以启动游戏断点...
2.Editor Default Resources Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以...
1.新建Editor 文件夹 这个文件夹可以放在任何地方,所有和编辑器开发相关的东西都放在这个文件夹中,项目在打包时,这个文件夹不会被打包. 2. 新建 Editor Default Resources 文件夹 这个文件夹需要放到Assets根目录下,用来存放一些编辑器开发需要的图片或其他资源, 同样, 这个文件夹在打包时也不会被打包. ...
Editor 脚本可以使用通过EditorGUIUtility.Load函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文件...
Editor default resources Gizmos Plugins Resources Standard Assets StreamingAssets 请参阅特殊文件夹名称了解有关这些文件夹的更多信息。 预定义的程序集 Unity 根据脚本文件在项目文件夹结构中的位置,以四个不同的阶段编译脚本。Unity 为每个阶段创建一个单独的 CSharp 项目文件 (.csproj) 和一个预定义的程序集。(...
Editor下面放的所有资源文件和脚本文件都不会被打进包中,而且脚本只能在编辑器模式下使用。一般会把扩展的编辑器放在这里,或只是编辑器程序用到的dll库,比如任务编辑器、角色编辑器、技能编辑器、战斗编辑器……以及各种小工具。 (2)Editor Default Resources...
prefab文件在Editor中是文本格式存储,格式是Unity修改后的YAML格式。看下其内容: %YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!1 &1546037968072551487 GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} ...
通常可为创建的文件夹选择任何名称来组织 Unity 项目。但是,Unity 会将许多文件夹名称解释为应以特殊方式处理文件夹内容的指令。例如,必须将 Editor 脚本放在名为 Editor 的文件夹中才能使这些脚本正常工作。