前面的测试虽然有点效果, 不过目前看来都是不靠谱的, 一个是内置Shader的引用打包问题, 一个是重复编译的问题, 它们好像并没有关联性, 因为即使我把Built-In Shader 下载下来, 复制一个Standard进来然后置换了全部材质, 单独打包也还是在Shader.Parse使用了很多时间(重复编译N次), 跟上面的官方人员的回复还不一样,
关于unity的自定义材质面板,网上的资料并不太多,主要还是参考的unity给standard shader写的材质面板脚本(在built-in shader包里可以找到这些文件)。 要自定义某个shader的材质面板,我们只需要在shader最下面添加一行: CustomEditor "XXX" 双引号里面的就是我们的自己写的材质面板脚本的名字(脚本需要放在名为Editor的文件...
请教下,官方下载页面的“Unity Editor 64-bit”和“ Built in shaders”分别是干什么的? 2021-10-14 回复喜欢 哈哈哈 所以下载的时候选哪一个啊? 2021-11-01 回复喜欢 浅层学习 作者 Unity editor应该是代码编辑器,其实一般使用vs code就可以,不需要专门下载。内置着色器是什么我也还不清楚...
默认,Unity为每个stage声明相同的变体,比如, shader中包含 vertex stage and a fragment stage, Unity 会为它们声明同样的变体,假如只在一个stage中用到了keywords,就会导致变体在另一个stage中是重复的,Unity 会自动识别,并裁剪它们,所以不会增加包体大小, but they still result in wasted compilation time, incre...
这个功能可由自定义的CustomEidtor实现。 具体如何写这个CustomEditor类可参考Unity builtin_shaders\Editor\StandardShaderGUI.cs。该文件可去Unity官网下载,下载时选择内置着色器即可。 如果需要在代码中开关宏,请使用multi_compile来定义这个宏,以免变体丢失。
我们可以通过设置自己的 “平台自定义 #defines” 来快速的增删一些游戏功能,这里有更多的介绍. 调整Inspector 的编辑速度 我们可以通过 按住SHIFT 键来加快Inspector 的编辑速度 按住ALT 键来减慢Inspector 的编辑速度. 内置shaders(Built-in shaders) 在Unity 的 archive 下载页面,我们可以获取到所有内置 shader 的...
材质:创建shader 进入界面:创建节点 快捷键:按住T,再点击鼠标左键使用 - T:贴图采样(Texture Sample 蓝色节点) - 更改名称 - - - U:UV采样(Texture Coordinates 橙色节点) - 更改uv节点映射 - - - 2:向量节点(Vector 绿色节点),控制贴图流动速度 ...
上面描述了Keyword组合造成的变体数量爆炸,首先我们希望无效变体尽量少,想要达成这个目的,需要从两方面出发,分为个人和项目。 1. 个人角度对Shader变体管理 个人是指TA、引擎、图程以及其他Shader开发者,在编写Shader时就要注意变体的问题。 首先,该用if用if,之前虽然说在GPU执行分支开销不低,但只是相对而言的,如果你...
StopCoroutine(string methordName); StopAllCoroutines(); 暂停当前脚本下所有协程。或者设置对象active=false,即使再次激活,也不能继续执行。但enable=false 不能停止协程 WaitForSeconds() 等待数秒,受Time.timeScale影响,当time.timeScale=0时,yield return new WaitForSecond(1)不会被满足,WaitForFixedUpdat:等待一...
另外打包慢还有个坑,如下图所示,千万不能把shader放到built-in shader settings中,无论#pragma shader_feature 或者 #pragma multi_compile 都会被强行打包。即使上面的方法也无法进行shader 剥离,无情增加包体大小还有shaderlab内存。关键如果这个shader又被打进Assetbundle又会在打一份,完全的浪费。