JobStructProduce<T> 2, Job.WithCode SystemBase类中的WithCode构造将一个方法作为一个后台任务运行,你也可以在主线程中来运行Job.WithCode, 并使用Burst编译来加速。 public partial class RandomSumJob : SystemBase { private uint seed = 1; protected override void OnUpdate() { Random randomGen ...
简介:又有一段时间没有写博客了,真是不爽~~~ 趁着最近两天没事,赶紧补上一篇,这次开始写一篇Pure ECS版本示例解析,对上次Hybrid版本Unity之浅析 Entity Component System (ECS)的补充,使用的是官方案例的Rotation场景。 又有一段时间没有写博客了,真是不爽~~~ 趁着最近两天没事,赶紧补上一篇,这次开始写一篇P...
起个名字叫ECS,你就当它是美国卡住中国脖子的先进技术了?
To solve this issue, you can re-initialize the UniTask PlayerLoop after ECS is initialized.// Get ECS Loop. var playerLoop = ScriptBehaviourUpdateOrder.CurrentPlayerLoop; // Setup UniTask's PlayerLoop. PlayerLoopHelper.Initialize(ref playerLoop);...
和Unity 的 GameObject 不同,在 Cocos Creator 中,场景中的实体被命名为 Node,但是和 Unity 类似的是 Cocos Creator 也是 ECS(Entity-Component-System) 架构,您也可以通过给 Node 添加不同的组件来实现游戏的功能。组件的生命周期 和Unity 类似, Cocos Creator 的组件也有自己的生命周期,系统将通过回调组件...
usingSystem;usingUnity.Entities;namespaceShooter.ECS{[Serializable]publicstructMoveSpeed:IComponentData{publicfloatValue;}publicclassMoveSpeedComponent:ComponentDataWrapper<MoveSpeed>{}} Code sample showing how to set up MoveSpeed data (IComponentData) fo...
Source code is available in Assets/Plugins/UniRx/Scripts.Author's other Unity + LINQ AssetsLINQ to GameObject is a group of GameObject extensions for Unity that allows traversing the hierarchy and appending GameObject to it like LINQ to XML. It's free and opensource on GitHub.Author...
ECS(Entitas) For Unity #1 unity游戏 Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行enny->Preference的核按钮点击。 CookBook:传送门(不确定会不会有#2) ---...
因此我们需要尽量减少Cache Miss,来提高访问速度,Unity为此提出了ECS方案,有兴趣的小伙伴可以看看之前有关ECS介绍的文章,它们可以将存储在内存中的不连续数据,变为连续的数据,从而降低Cache Miss的概率。 台式设备和移动设备内存架构的差异 首先移动设备没有独立显卡。
一直以来,好多开发者苦于很难在unity3d下实现RTMP直播推送,本次以大牛直播SDK(Github)的Windows平台RTMP推送模块(以推摄像头为例,如需推屏幕数据,设置相关参数即可)为例,介绍下unity3d的RTMP推送集成。 简单来说,Unity3D环境下,可以直接调用C#的接口封装,针对此,我们先做了一层封装 (nt_publisher_wrapper.cs),核...