所以首先OnCreate()中通过Component的Type创建一个EntityQuery,这个可以用来找到目标Component或是含有目标Component的所有Entity。 我用了query.ToComponentDataArray,可以直接把所有Event Component收集起来装进NativeArray里。 接着每个Event中,我首先通过ForEach找目标Spawner的Entity,再ForEach找目标炮塔的Entity,接着把Event...
boolisWriting){//先找到index所在的Archetype和ChunkMoveToEntityIndex(index);//把找到的Chunk信息设置给cache参数给ComponentDataArray使用UpdateCacheToCurrentChunk(outcache,isWriting,IndexInComponentGroup);}publicvoidMoveToEntityIndex(intindex){//这个判定可以先不管,主要是Filter的功能处理,比如你可以设定某组件...
var requests = newRequests.ToComponentDataArray<SceneLoader>(Allocator.Temp); // Can't use a foreach with a query as SceneSystem.LoadSceneAsync does structural changes for (int i = 0; i < requests.Length; i += 1) { SceneSystem.LoadSceneAsync(World.Unmanaged, requests[i].SceneReference)...
// RndAuthoring.csusingUnity.Entities;usingUnityEngine;usingUnity.Mathematics;usingRandom=Unity.Mathematics.Random;publicclassRndAuthoring:MonoBehaviour{publicuintseed=0;}publicstructRnd:IComponentData{publicuintseed;publicRandomrandom;publicfloat3random_vector;}publicclassRndBaker:Baker<RndAuthoring>{publicoverri...
您现在可以从数据中进行绘制。只需使用 ECS 的 EntityQuery 等获取数据并绘制即可。你做了一个游戏! 请参阅这篇日本博客文章 https://virtualcast.jp/blog/2019/10/batchrenderergroup/,展示了 BatchRendererGroup 的强大功能。尽管显示的“批次”很大,“通过批处理节省的”绝对为零,但性能非常出色。请记住,...
当然,也可以调用EntityManager.AddComponent(SystemHandle system, ComponentType componentType) 给系统加组件,然后其他ISystem访问这个系统的组件来达到消息传递的目的,但是这种做法首先只能传递单独一个组件的数据,数据量变大就不适用了;其次这种做法不属于本文的技巧,这是Unity Entities 1.0官方的标准做法,有足够的文档去...
// 将entityInQueryIndex传给操作,这样ECS回放时能保证正确的顺序 ecb.DestroyEntity(entityInQueryIndex, entity); } else { lifetime.Value -= 1; } }).ScheduleParallel(); // 保证ECB system依赖当前这个Job m_EndSimulationEcbSystem.AddJobHandleForProducer(this...
在两个对应的模型上添加两个脚本 GameObjectEntity(Unity自带脚本,没有这个ECS系统是不会执行的,相当于向ECS中注册)与RotationPlanet(稍后讲解) 这是会在Debugge面板上看到两个物体对应的Entity 接下来是业务执行脚本 RotationPlanetSystem 运行 多数据操作(ComponentArray) ...
ECS的System中,筛选代码如下: m_BBGroup =GetComponentGroup(newEntityArchetypeQuery { All=newComponentType[] {typeof(BoundingBox) }, None=newComponentType[] {typeof(TriggerCondition) }, Any= Array.Empty<ComponentType>(), }); 其中含有BoundingBox的ComponentData将会被筛选到对应System中进行处理。
我们在对接Unity下推送模块的时候,遇到这样的技术诉求,开发者希望在Android的Unity场景下,获取到前后摄像头的数据,并投递到RTMP服务器,实现低延迟的数据采集处理。 在此之前,我们已经有了非常成熟的RTMP推送模块,也实现了Android平台Unity环境下的Camera场景采集,针对这个技术需求,有两种解决方案: ...