(commandHandle); var statesArray = chunk.GetNativeArray(stateHandle); var assetHandlesArray = chunk.GetNativeArray(assetHandle); int i, length = commandBufferArray.Length, numCommand; for(i=0; i<length; ++i) { var animCommandBuffer = commandBufferArray[i]; if(animCommandBuffer.Length > 0...
读取或写入数据的第一步是查找数据,ECS框架中数据储存在组件中,组件根据它们所属的实体的原型储存在内存中,要定义ECS数据的视图,且该视图仅包含给定算法或过程所需的特定数据,就可以构建EntityQuery 在创建EntityQuery之后可以: 通过Job处理视图中选择的实体和组件 获取包含所有选定实体的NativeArray 获取包含所有选定组件...
Unity ECS(实体组件系统)的底层原理体现了"面向数据设计"的核心思想,其架构通过内存布局优化、并行处理机制和严格的数据-行为分离,实现了传统面向对象编程难以达到的性能高度。 一、数据存储的核心:Archetype与Chunk机制 Archetype内存蓝图每个Entity的内存结构由其组件组合决定,相同组件类型的Entity构成Archetype(原型)。例如...
using Unity.Collections; using Unity.Entities; using Unity.Jobs; using UnityEngine; public partial class MySystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { //创建MyJob MyJob myJob = new MyJob(); //填充其数据 myJob.num = 0; NativeArray<int> result = new NativeArray<int>(1,...
MonoBehaviour→ECS 通过EntityManager创建命令缓冲 UI事件触发ECS行为 ECS→MonoBehaviour 使用MonoBehaviour单例数据中介 ECS状态更新UI显示 双向实时同步 共享NativeArray内存空间 物理引擎交互 2. 生命周期管理 // ECS与GameObject关联组件 public struct LinkedGameObject : IComponentData { ...
NativeArray<Entity> entities = ...; // 从ECS获取实体 // 插入对象 JobHandle insertJob = new InsertJob { QuadTree = quadTree, Entities = entities }.Schedule(); // 范围查询 JobHandle queryJob = new RangeQueryJob { QuadTree = quadTree, ...
NativeArray(本地内存):将native内存buffer暴露到managed code,从而使得managed跟native之间共享数据(可以理解Unity内置封装的非托管内存,注意平时c#开辟的空间都大多数都是使用的托管内存,受到自己的内存回收机制管理。具体详情使用的时候会提到。) 案例一:混合ECS(HybridECS)控制一个Cube向上移动(Scene1) ...
我将粒子加入到NativeArray中,然后使用一个游戏对象预制件来实例化实体,该预制件将用作每个实体使用的所有组件的模版。 基于被定义为碰撞体的游戏对象,循环处理了所有实体来设置数值。 void AddColliders() { // 找到所有碰撞体 GameObject[] colliders = GameObject.FindGameObjectsWithTag("SPHCollider"); ...
它解决的第一个问题是数据布局效率低下。Unity 的实体组件系统 (ECS) 可改进数据存储的管理,在这些结构上实现高性能运算。第二个问题是缺少高性能作业语言和可以在有序数据上运行的 SIMD 矢量化。Unity 的全新 C# 作业系统、实体组件系统和突发编译器技术不具备这些缺点。
ECS的行为(System)和数据(Component)分别实现 Entity中存储多种数据(Component) 如果存储在Entity中的Component满足本组的数据列表, 则由System执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储. 值得注意的是, NativeArray将...