using Unity.Collections; using Unity.Entities; using Unity.Jobs; using UnityEngine; public partial class MySystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { //创建MyJob MyJob myJob = new MyJob(); //填充其数据 myJob.num = 0; NativeArray<int> result = new NativeArray<int>(1,...
Debug.Log("OnUpdate"); //WithDeallocateOnJobCompletion 自动销毁NativeArray NativeArray<int> intArray = new NativeArray<int>(3, Allocator.TempJob);//列表 NativeHashMap<int, int> map = new NativeHashMap<int, int>(3, Allocator.TempJob);//类似字典 NativeMultiHashMap<int, int> mulMap = new...
所以首先OnCreate()中通过Component的Type创建一个EntityQuery,这个可以用来找到目标Component或是含有目标Component的所有Entity。 我用了query.ToComponentDataArray,可以直接把所有Event Component收集起来装进NativeArray里。 接着每个Event中,我首先通过ForEach找目标Spawner的Entity,再ForEach找目标炮塔的Entity,接着把Event...
NativeArrayparticlesDensity = new NativeArray(particleCount, Allocator.TempJob, NativeArrayOptions.UninitializedMemory); NativeArrayparticleIndices = new NativeArray(particleCount, Allocator.TempJob, NativeArrayOptions.UninitializedMemory); NativeArraycellOffsetTableNative = new NativeArray(cellOffsetTable, Allocator.T...
让我们言归正传,接着上边Log系统的问题,看一下在ECS中如何做到类似于IOC的那种策略模式的统一开关Log: partialclassLogSystem:SystemBase{protectedoverridevoidOnUpdate(){//查询所有带有Log组件的EntityNativeArray<Entity>logEntities=EntityManager.CreateEntityQuery(typeof(LogComponent)).ToEntityArray(Allocator.Temp);...
使用了NativeArray。 5坑 这个Demo中使用右键创建的Cube作为Prefab模板,但是写完创建Cube的逻辑之后场景里面并没有没有显示Cube,而且GameObject转换Enity之后Hierarchy面板是看不到的。。多番查找发现是因为manifest.json文件里面没有 "com.unity.rendering.hybrid": "0.0.1-preview.10", ...
用CreateEntity来创建相同原型(archetype)的实体并填满一个 NativeArray (要多少实体就提前设定好 NativeArray 的长度) 用Instantiate来复制一个已存在的实体并填满一个 NativeArray 用CreateChunk来显式创建内存块(Chunks),并且填入自定数量的给定原型的实体
它解决的第一个问题是数据布局效率低下。Unity 的实体组件系统 (ECS) 可改进数据存储的管理,在这些结构上实现高性能运算。第二个问题是缺少高性能作业语言和可以在有序数据上运行的 SIMD 矢量化。Unity 的全新 C# 作业系统、实体组件系统和突发编译器技术不具备这些缺点。
ECS是如何带来性能提升的 根据Unity的文档解释,和我个人的理解,我认为有两点。 1. 提高了内存读写速度 但我们运行游戏内的逻辑时,CPU需要在内存里读取数据并放到缓存中等待读取,可是通常数据在内存里的存放顺序是随机的,所以这会很大降低内存寻址的效率。
1 ECS是什么 ECS分别是Entity,Component,System的缩写: Entity是实例,作为承载组件的载体,也是框架中维护对象的实体.; Component只包含数据,具备这个组件便具有这个功能.; System作为逻辑维护,维护对应的组件执行相关操作。 ECS是面向组件编程(也叫面向数据编程),和传统的OOP(面向对象编程)相比,更看重的是组件。