压缩后,两个16位颜色+16个插值,16*2+2*16=64位,压缩比例1/6 3,DXT3和DXT5压缩 在DXT1的基础上,支持透明图片,额外使用64位数据来保存透明通道值,压缩比例1/3。 DXT3压缩:每一个像素点使用4位保存alpha值,透明值较为粗糙 DXT5压缩:透明通道也单独取插值,有2个8位极值,每一个像素点使用3位插值,8*2+...
压缩后,两个16位颜色+16个插值,16*2+2*16=64位,压缩比例1/6 3,DXT3和DXT5压缩 在DXT1的基础上,支持透明图片,额外使用64位数据来保存透明通道值,压缩比例1/3。 DXT3压缩:每一个像素点使用4位保存alpha值,透明值较为粗糙 DXT5压缩:透明通道也单独取插值,有2个8位极值,每一个像素点使用3位插值,8*2+...
DXT (DirectXTex): 也被称为S3TC,这是一种有损的纹理压缩格式,主要应用在DirectX场景。DXT格式为纹理提供5:1的压缩比率且支持alpha通道,对于PC和一些游戏主机上的3D应用,通常采用DXT格式。 BC (Block ***pression): BC是一系列DirectX的一部分提供的纹理压缩方法,这其中包括DXT。BC系列(包括BC1-BC7)是几种特殊...
PS:BC1的信息丢失主要集中在比较细的边界上,可提高分辨率来解决,高宽放大41%(1.41*1.41=1.9881),这样整个纹理差不多是以前的2倍,但总的压缩率还能保持为3:1。另一个损失是24位RGB转为了16位颜色,看上去差别不大,但对于渐变色带来说就有一些细微差别了。 PPS:在Unity 2017中新增了基于Crunch库的改进版DXT算法,...
特点:DXT 是一种在 PC 上广泛使用的纹理压缩格式,也被 NVIDIA 的 Tegra 系列处理器支持。它提供了良好的压缩比和图像质量,但并非所有移动设备都支持。 PVRTC(PowerVR) 全称:PowerVR Texture Compression 支持平台:iOS 设备(主要) 特点:PVRTC 是 Imagination Technologies 为 PowerVR 图形处理器开发的纹理压缩格式。
DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination PowerVR提供的,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的。一般来说,IOS只支持PVRTC的压缩格式。一旦相应的贴图格式不兼容的时候,U3D会自动将其转换成RGB(A)格式。最好的兼容是针对GPU进行打包,例如针对小米的都用ATC...
是一种有损纹理压缩算法,可以说DXT是目前应用最广泛的纹理压缩格式,可以认为所有的PC端显卡都支持DXT压缩。在多数纹理压缩选择中都是最佳方案,几乎可以认为是PC下的标准压缩格式。基本的压缩参数有:RGB_S3TC_DXT1, RGB, 每个像素0.5个字节RGBA_S3TC_DXT1, RGBA, 每个像素0.5个字节RGBA_S3TC_DXT3, RGBA, 每个...
是一种有损纹理压缩算法,可以说DXT是目前应用最广泛的纹理压缩格式,可以认为所有的PC端显卡都支持DXT压缩。在多数纹理压缩选择中都是最佳方案,几乎可以认为是PC下的标准压缩格式。 基本的压缩参数有: RGB_S3TC_DXT1, RGB, 每个像素0.5个字节 RGBA_S3TC_DXT1, RGBA, 每个像素0.5个字节 RGBA_S3TC_DXT3, RGBA, ...
这是DXT的升级版本,它提供了更好的图像质量和更高的压缩率,但需要更高的计算能力和更高的存储需求。BC压缩可以根据纹理的使用情况和目标平台选择不同的压缩格式。 在选择纹理压缩类型时,需要考虑目标平台、设备性能和纹理大小等因素。在不同的平台和设备上,不同的纹理压缩类型可能会产生不同的效果。因此,开发人员需...
可从DDS 文件导入纹理,但仅支持 DXT、BC 压缩格式或未压缩像素格式。 移动端和 WebGL 特有格式 下表中的格式仅在 Android、iOS、tvOS 和 WebGL 上受支持。 注意:大小基于 256x256 像素纹理。 纹理压缩格式描述大小AndroidiOStvOSWebGL RGB Compressed ETC压缩 RGB 纹理。所有 OpenGL ES 2.0 GPU 都支持该格式...