IBufferElementData(以下简称BED)是一个接口,用来定义存储在DynamicBuffer中的类型。DynamicBuffer是一个类似数组的容器,在DOTS中,我们可以像使用普通组件一样使用它。 环境 Unity 2020.1.4f1 Entities 0.14.…
代码第12行的OnCreate函数创建了一个管理器实体,这个实体上有一个DynamicBuffer用来保存其他系统的请求数据。 代码第29行通过一个for循环去遍历这个DynamicBuffer的所有数据,并在代码第34行处理这些数据,现在是简单的打印一句话。 代码第36行通过调用buffer.Clear()将已经处理过的数据从DynamicBuffer里删除。 代码第45行...
usingUnity.Entities;publicclassTestDynamicBufferSystem:SystemBase{protectedoverridevoidOnUpdate(){Entities.ForEach((refDynamicBuffer<IntBufferElement>dynamicBuffer)=>{//像List一样遍历和赋值for(inti=0;i<dynamicBuffer.Length;i++){IntBufferElementintBufferElement=dynamicBuffer[i];intBufferElement.Value++;dy...
dynamicBuffer.Add(new IntBufferElement { Value = 1 }); dynamicBuffer.Add(new IntBufferElement { Value = 2 }); dynamicBuffer.Add(new IntBufferElement { Value = 3 }); } } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 我创建了 DOTS_DynamicBuf...
DynamicBuffer<T> 类型数据buffer; shared component 类型的组件的引用; 其它的Aspect类型; Aspect定义与使用 定义一个Aspect,需要定义一个readonly的partial结构体并继承自接口类IAspect。 using Unity.Entities; readonly partial struct MyAspect : IAspect ...
{ var physicsWorld = SystemAPI.GetSingleton<PhysicsWorldSingleton>(); var triggerEvents = physicsWorld.TriggerEvents; Entities.ForEach((Entity e, ref DynamicBuffer<TriggerEvent> events) => { for (int i = 0; i < events.Length; i++) { var evt = events[i]; // 处理触发事件 } })....
DynamicBuffer<T> 类型数据buffer; shared component 类型的组件的引用; 其它的Aspect类型; Aspect定义与使用 定义一个Aspect,需要定义一个readonly的partial结构体并继承自接口类IAspect。 using Unity.Entities; readonly partial struct MyAspect : IAspect ...
SystemAPI.Query也有它的一些局限性,使用SystemAPI.Query API的时候我们无法对Dynamic Buffer组件来做只读的访问权限,只能获得可读写的访问权限。我们不能够保存foreach的结果,因为foreach是自动代码生成的时候,根据foreach在编译的时候自动生成的EntityQuery,没有办法去缓存EntityQuery的结果。
7. 动态缓冲组件(Dynamic buffer components)动态缓冲组件为非托管的变长数组结构,用于存储实体的数组数据,如寻路位置点。这些组件的内存布局和访问方法将在下文详细阐述。8. Chunk组件(Chunk components)非托管的chunk组件存储在chunk外部,与实体的chunk关联。它们的值变化不会导致结构性改变,适用于...
publicstaticimplicitoperatorMyBufferElement(inte){returnnewMyBufferElement { Value = e }; } // 每个缓冲元素要存储的值 publicintValue; } 可能有点奇怪,我们要定义缓冲中元素的结构而不是Buffer缓冲本身,其实这样在 ECS 中有两个好处: 对于float3或者其他常见的值类型来说,这样能支持多种DynamicBuffer。我们...