1.==程序集定义(Assembly Definition)和程序集引用(Assembly Definition Reference)==是可创建用于将脚本组织为程序集的资源。 2.Unity代码工程一般默认创建两个程序集:Assembly-CSharp(非Editor目录下脚本归于此程序集) 和Assembly-CSharp-Editor(任何Editor目录下脚本都
“MyPlugin.dll”的 Plugin Inspector General Auto Reference设置用于控制项目中其他程序集和程序集定义引用插件文件的方式。 如果启用Auto Reference(默认设置),则所有预定义程序集和程序集定义自动引用插件文件。如果要显式声明对插件的引用,请禁用Auto Reference。
2.3 Dnspy解包汉化 可能部分游戏文本并没有在asset文件中,而是藏在了Assembly-CSharp.dll这个文件中,这就需要使用dnSpy进行解包了 第一步:打开dnSpy,选择文件-打开,选择Data-Managed-Assembly-CSharp.dll 第二步:右边搜索选择数字/字符串,所选文件,并输入需要翻译的日文原文(其中一个字即可),我这里因为是已经汉化完...
1.基本常识 在Assets文件夹中编写脚本,如果没有进行自定义操作,会默认编译到 Assembly-CSharp.dll 中。 开发过程中如果进行了编辑器扩展,创建了Editor文件夹,并在该目录下编写了脚本,则默认编译到Assembly-CSharp-Editor.dll文件中。 DLL文件的生成路径:项目路径\Library\ScriptAssemblies\xxxx.dll 2.自定义程序集 ...
可以通过在程序集定义资源的 Inspector 中关闭 [Auto Referenced 选项]来防止预定义程序集引用某个程序集。关闭自动引用意味着在更改程序集中的代码时不会重新编译预定义程序集,但也意味着预定义程序集无法直接使用此程序集中的代码。请参阅[程序集定义 (Assembly Definition) 属性]。
为啥不推荐用reipatcher方式呀,reipatcher除了会改unity.coreengine.dll文件还有其他缺点吗。我想问问其他插件管理器+XUnity能不能搞原神这游戏。谢谢lz的工作 牧尘嫦 小白 1 好消息,我成功的使游戏翻译了起来,但还是有些问题,比如翻译成中文后,界面点了不动啊,英文就能继续对话;或者快捷键按了部分没动静啊,比如al...
5.x: 在 Dll 中使用本机的分配器公开的 API Managed Memory托管的内存 • Value types值类型 (bool, int, float, struct, ...) • 在堆栈内存中存在。当从堆栈中移除时取消分配。没有GC。 • Reference types (classes) 引用类型 (类) ...
其他一些 AssetDatabase API 会触发 Refresh(),但是仅针对您指定的资源。例如,CreateAsset()和ImportAsset()。 Unity 在资源数据库刷新期间执行以下步骤: 查找资源文件的更改,然后更新源资源数据库 导入并编译与代码相关的文件,例如 .dll、.asmdef、.asmref、.rsp 和 .cs 文件。
得到生成器dll文件(只拷贝这一个dll文件到Unity中),注意取消全部的勾选(以防生成器dll进入包中) Unity Asset Inspector 然后点击右下角的标签,添加其中内置的RoslynAnalyzer标签,点击Apply后等待编译即可在项目中的引用->分析器中找到我们的源生成器 Visual Studio -Unity 如果想要在C#控制台项目里引用,也是相似的过...
(DLLs) and to include its native runtime libraries. For Windows Store and Windows Phone 8, it will export a Visual Studio solution, except for Windows standalone, in which Unity generates the .exe and required .dll files. I’ll discuss the various build types in the final article in the...