● Transform:这个就是汽车在Scene中的坐标等信息,现在transform在Unity的GameObject中已经是一个必要的组件了,毕竟GameObject一定是放在Scene上的东西,所以必定需要一个transform。 ● Renderer:汽车的外观,如果汽车需要渲染出来(这是自然需要的),就需要至少有一个类型的Renderer,比如2D游戏的话,就得有个SpriteRenderer。
GameObject Active&Deactive -> Renderer enable&disable -> Renderer.forceRenderingOff 隐藏物体的Update调用 FixedUpdate->Update/LateUpdate -> 间隔固定时间更新 若同时有大量物体调用Update相关函数,则自定义UpdateManager集中更新回调 Unity C# 与 LUA 交互调用 Unity C# 调用第三方Jar包 LUA 闭包 move C# logic ...
13.Unity 重写Remove Component的方法 以重写Image组件的Remove Component函数为例,移除Image组件时,会顺带把Image所在的Object上的CanvasRenderer组件也给移除 [MenuItem("CONTEXT/Image/Remove Component")] public static void RemoveImage(MenuCommand menuCommand) { var img = menuCommand.context as Image; var canv...
{ [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite...
Disable(禁用):就是被废弃状态,不会在出现,但是还在内存中。 Destroy(摧毁):被摧毁掉。内存会直接释放掉。 Callback(回调):回调,重复使用。 Culling Mode(剔除模式):选择屏幕外时是否继续模拟粒子系统,追赶模式暂停屏幕外 的模拟,但当他们变得可见时,执行大型模拟步骤,使他们开起来从未暂停过。Automatic使用展厅模式...
Indicates whether to rotate particles based on the direction they stretch in. This is added on top of other particle rotation. This property only has an effect when you enableFreeform Stretching. If you disableFreeform Stretching, particles always rotate based on the direction they stretch in, ...
最简单的做法是直接禁用(disable)那些对玩家不可见的UI元素。最常见的情况是打开了带有不透明背景的全屏UI,在这种情况下,所有在全屏UI底层的UI元素都可以被禁用。 禁用UI元素的最简单的方式是禁用根GameObject或者含有UI元素的那个GameObject。还有一个替代方案是禁用画布。
筛选下要烘培的Mesh,去除所有为空的、Disable的、ShadowsOnly的Renderer。 遍历所有快照角度,在每个Frame角度下进行快照,每次快照具体步骤如下。 对于每个Frame角度,首先计算CameraView矩阵的旋转部分,计算旋转后mesh.bounds作为FrameBounds(当前Frame的边界信息)。然后根据FrameBounds计算烘培需要使用的Camera的V矩阵和正交P矩...
Correctly disable Sprite wireframe display. Correctly handle initial default TextureImporter FilterMode in the DefaultSpritePackerPolicy in Sprite Packer. Correctly initialise Sprite textureRect if all pixels are transparent. Deselecting sprite in Sprite Packer window now works. ...
据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity 2D 的 Sprite(SpriteRenderer)有完整的支持,而UI的支持是在Unity 5.4版本之后的。建议大家在Unity 5.4版本以后的UGUI中尝试该功能。 Q2:在UI界面中,用Canvas还是用RectTransform做根节点更好?哪种方法效率更高? Canvas划分是个很大的话题。简单来说,因为一个Canvas下...