在Unity中,Time.deltaTime是一个非常重要的变量,用于确保游戏逻辑的更新与帧率无关,从而实现平滑且一致的游戏体验。下面是对Time.deltaTime的详细解释: Time.deltaTime在Unity中的含义: Time.deltaTime表示从上一帧到当前帧所经过的时间,这个值以秒为单位。它提供了当前帧和上一帧之间的时间间隔,使得开发者
在Unity中,deltaTime是一个表示上一帧和当前帧之间的时间间隔的变量。它以秒为单位,用于在游戏中实现平滑的时间相关效果。 具体来说,deltaTime可以用于控制游戏对象的移动速度、动画播放速度、物理模拟等。通过将deltaTime乘以某个速度或变化量,可以确保不同设备上的游戏体验一致。 deltaTime的计算方式是根据每一帧的...
接下来乘这个deltatime voidUpdate(){transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);} deltatime是一帧的时间,我们知道了一秒20帧,那么显然一帧是1/20秒,这样,一帧就只移动了1/20个单位,一秒钟有20帧,那么一秒就是一个单位。 推广(证明):设我们的电脑n帧一秒(n f/s),update中每一帧的变化量为D,...
Unity游戏引擎中的Time.deltaTime属性可以帮助我们实现这样的效果。这个属性提供了两个连续帧之间的时间间隔,以便我们可以根据每帧之间的持续时间来调整运动的速度。 Time.deltaTime是一个以秒为单位的浮点数,表示两帧之间的时间间隔。例如,如果一帧渲染需要0.02秒,那么Time.deltaTime的值将是0.02。 通过乘以Time.delta...
1. Unity Time类 Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。 Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。
Time.deltaTime是一个以秒为单位的浮点数,表示两帧之间的时间间隔。例如,如果一帧渲染需要0.02秒,那么Time.deltaTime的值将是0.02。 通过乘以Time.deltaTime,我们可以在每一帧中使用相同的速度来执行计算,这样无论设备的帧率如何,物体的运动都会保持一致。下面是一个更详细的解释: ...
接下来,乘以deltatime。deltatime代表一帧的时间,已知电脑每秒20帧,那么一帧就是1/20秒,所以一帧只移动了1/20个单位。由于一秒有20帧,那么一秒就是一个单位。推广(证明):假设电脑每秒n帧(n f/s),update中每帧的变化量为D,乘以deltatime后的变化量为 [公式]每秒(注意一秒是n帧)的...
deltaTime); } 1 2 3 4 deltatime是一帧的时间,我们知道了一秒20帧,那么显然一帧是1/20秒,这样,一帧就只移动了1/20个单位,一秒钟有20帧,那么一秒就是一个单位。 推广(证明):设我们的电脑n帧一秒(n f/s),update中每一帧的变化量为D,乘以deltatime后,每一帧的变化量为 D e l f = 1 / n ...
计算Time.deltaTime,其表示从上一帧开始到这一帧开始所用的时间,也即相邻两帧的时间间隔,单位为秒。其受Time.timeScale影响,默认值时1.0,可以通过修改其值来实现运动加速和减慢,设置为0可实现游戏暂停。 判断Time.deltaTime是否大于Time.maximumDeltaTime,其表示两帧间所允许的最大时间间隔。如果上一帧用时过长超...
3 * Time.deltaTime = 3 * 1 / 30 这里的 30 指的每秒 30 "帧" ,即:3 * Time.deltaTime = 3 * 1 / 每秒钟能执行多少次 update 函数中的内容 这样说大家应该就能理解了,总的来说 Unity3D 还是太学院派,遗留了太多的数学痕迹。最后一个实例的代码类似如下:有了以上的理论和解释,大家这时候...