Lightmapping.lightingSettings.indirectSamples = 512; // 间接光采样 Lightmapping.lightingSettings.bounces = 3; // 光线弹射次数 Lightmapping.lightingSettings.filteringMode =LightmapFilteringMode.Auto; // 降噪 三、
来自专栏 · UnityShader入门精要学习笔记 2 人赞同了该文章 本篇主要包括立方体纹理(Cubemap),环境反射,折射,菲涅尔反射,渲染纹理(镜子效果,玻璃效果),程序纹理的原理和示例。 1,立方体纹理 使用立方体纹理可以模拟环境映射,实现金属质感的完全反射周围环境的效果。 Cubemap包含世界空间下上,下,左,右,前,后六个轴...
Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,就像反光镜或者反光金属一样。 2、制作Cubemap 通常,制...
这里的CubeMap用ScriptableWizard接口利用脚本自动生成。 反射的结果和纹理的清晰度有关,如上图就是用FaceSize为64的CubeMap绘制的纹理,而下图为用FaceSize为128重新采样的结果。 折射效果 Shader"Custom/RefractionMat"{ Properties{//TintColor:色调_Color("TintColor", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _CubeMap("Cube...
Unity Shader实现Reflection CubeMap(基于CubeMap的反射效果) 步骤: - 创建用于环境映射的立方体纹理(反射源) - 用该立方体纹理作为天空盒子 - 使用worldRef(视线关于物体顶点法线的反射向量)作为采样的方向向量,对CubeMap采样作为物体的表面纹理 如果物体的纹理采集自与天空盒子同一个CubeMap,就会有一种环境映射的感觉...
3)从Unity菜单栏选择GameObject->Render into Cubemap,打开我们在脚本中实现的用于渲染立方体纹理的窗口,并把第1步中创建的GameObject和第2步中创建的Bubemap_0分别拖拽到窗口中的Render From Position和Cubemap选项,如下图所示。 4)单击窗口中的Render!按钮,就可以把从该位置观察到的世界空间下的6张图像渲染到Cube...
在世界空间下进行光照计算,我们需要把采样得到的法线方向转变为世界空间下,再和世界空间下的光照方向和视角方向进行计算;从通用性角度来说,世界空间更优,因为有时我们需要在世界空间下进行一些计算,例如:在使用cubemap进行环境映射时,我们需要使用世界空间下的反射方向对cubemap进行采样; ...
3、用脚本生成。通过利用Unity提供的Camera.RenderToCubemap函数来实现 反射:反射效果使得物体的表面看起来更像是金属。模拟反射效果需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。 Shader"Custom/Shader06"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_ReflectColor("Ref...
public Cubemap cubeB; public Transform posA; public Transform posB; private Material curMat; private Cubemap curCube; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 为了可以直观地看到Cubemaps所在的位置,我们需要利用Unity3D提供的gizmos。因此,在脚本的最下方添加下面的代码: ...
一、CubeMap,《Shader入门精要》中的水面渲染 使用立方体纹理(Cubemap)模拟反射,GrabPass模拟折射。使用菲涅尔系数混合折射和反射效果。 fresnel = pow(1-saturate(dot(v,n)),4); v和n是视角和法线方向,夹角越小,fresnel越小,反射越弱。 Shader "Unity Shaders Book/Chapter15/WaterWave" ...