Terrain Data: 地形数据,用户存储该地形的地势以及其他的信息;Enable Tree Colliders: 开启树木参与碰撞检...
public class Tutor_1_CreateSimpleTerrain : MonoBehaviour { void Start() { CreateTerrain(); } public Terrain CreateTerrain() { TerrainDataterrainData = newTerrainData(); terrainData.heightmapResolution = 513; terrainData.baseMapResolution = 513; terrainData.size = new Vector3(50, 50, 50); te...
// 使用Unity地形API来提升地形usingUnityEngine;usingUnityEngine.TerrainTools;publicclassTerrainRaiser:MonoBehaviour{publicTerrainterrain;publicfloatraiseAmount=1.0f;voidStart(){RaiseTerrain();}voidRaiseTerrain(){// 获取地形数据TerrainDataterrainData=terrain.terrainData;// 提升地形for(intx=0;x<terrainData....
点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Remove Layer可以移除它。 点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Replace Layer可以替换它。 点击Edit Terrain Layers按钮,点击Add Layer,可以选择之前通过点击Create创建的Terrain Layer层。 选中一个Terrain Layer层,下方可以设置它的参数。
Material: 该地形的物理材质, 通过改变参数可以分别开发出像戈壁滩,软草地之类的效果;通过Create--->Physical Material来创建材质 Terrain Data: 地形数据,用户存储该地形的地势以及其他的信息; Enable Tree Colliders: 开启树木参与碰撞检测; 5: Terrain 组件中有一排按钮分别对应了地形引擎的各项操作和设置; 地形...
CreateTerrainGameObject从 TerrainData 创建包含碰撞体的地形。 SetConnectivityDirty将当前连接状态标记为无效。 继承的成员 变量 enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 isActiveAndEnabled是否已激活并启用 Behaviour? gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
在包含五个图标的工具栏上,最后一个工具是设置工具。在 Inspector 中,单击齿轮图标以显示 Terrain settings。
这将根据渲染器具有的遮罩和传递给 DrawRenderers 命令的遮罩筛选渲染器。 Terrain Collider 属性功能 Material对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。 Terrain Data存储高度贴图、地形纹理、细节网格和树的 TerrainData 资源。 Enable Tree Colliders选中此复选框可启用树碰撞体。
直接获取TerrainData进行修改即可 usingSystem.Collections;usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassDynamicCreateTerrain : MonoBehaviour {publicTerrainData terrainData;privatefloat[,] heightsBackups;voidStart() {//var terrain = CreateTerrain();ModifyTerrainDataHeight(terrainData);//5秒后恢复地形StartCoroutine...
private Terrain Terrain { get; set; } 08 09 private TerrainChunkSettings Settings { get; set; } 10 11 private NoiseProvider NoiseProvider { get; set; } 12 } 每个块由其X / Z位置(见上图),设置和Unity 地形对象(通过网格表现的实际游戏物体以及渲染场景所需的所有东西)等因素来进行定义。最后一...