步骤4:测试应用并修复bug 在Unity编辑器中,运行你的应用以测试功能。在运行期间,可以查看控制台输出,确保没有错误。 点击“Play”按钮来运行应用。 判断功能是否按预期工作,并修复在控制台中显示的任何错误。 步骤5:构建项目为Android APK 在完成开发和测试后,你需要将项目构建为APK文件,以便在Android设备上运行。
还有一个被很多人忽视的就是Set Pass Call开销,在这个过程中,第一次加载Shader容易造成瞬间卡顿。Shader.CreateGPUProgram, 解决的方案是运行的时候做好Shader缓存,避免瞬间CPU卡顿。 渲染中还有一个比较让人容易忽视的问题就是culling, 当一个游戏场景中相机数目越多的时候culling的占比就可能会越高。另外如果场景中...
Unity显然是想通过这种稳赚不赔的无本买卖向AppLovin打出致命一击,不过谁也没想到,这一记重拳最终会成为打在Unity身上的回旋镖。 有趣的是,9月15日,在声讨Unity的浪头正劲的时候,AppLovin 的CEO Adam Foroughi给Unity当时的CEO John Riccitiello写了一封公开信。 Foroughi表示,很多人来问他对Unity提出的收费新...
https://nitroflare.com/view/F2944871F250A66/unity-mobile-game-create-hyper-casual-game-stickman-hook.rar
PlistElementArray list = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes"); lsit.AddString("weixin"); //同时添加Key和Value PlistElementDict dic = list.AddDict(); dic.SetString("key","value") //获取unityframework string unityFramework = proj.GetUnityFrameworkTargetGuid(); ...
磁盘空间换内存:对于占用WebStream较大的AssetBundle文件(如UI Atlas相关的AssetBundle文件等),建议使用LoadFromCacheOrDownLoad或CreateFromFile来进行替换,即将解压后的AssetBundle数据存储于本地Cache中进行使用。这种做法非常适合于内存特别吃紧的项目,即通过本地的磁盘空间来换取内存空间 ...
不过随着游戏广告市场的发展,公司旗下的运营解决方案业务(Grow)收入稳步增长,甚至超过了以引擎为主的创作解决方案业务(Create)的收入贡献。如今,Grow营收甚至已经占到了Unity总收入的三分之二。 图源:海豚投研 为了提高收益,尽快实现扭亏为盈,Unity一方面加大对其他行业的投入,希望通过其他业务的增长,弥补核心业务变现不...
磁盘空间换内存:对于占用WebStream较大的AssetBundle文件(如UI Atlas相关的AssetBundle文件等),建议使用LoadFromCacheOrDownLoad或CreateFromFile来进行替换,即将解压后的AssetBundle数据存储于本地Cache中进行使用。这种做法非常适合于内存特别吃紧的项目,即通过本地的磁盘空间来换取内存空间 ...
(2)也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已,Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。
输入“DashAndZag”作为项目的名称并点击Save,然后再点击Create Project(创建项目)(游戏邦注:你会看到对话框提示你是否保存之前打开的默认项目,没有必要的话就选择不保存。) 注:Project Wizard包含一些标准程序包,你可以在初始项目制作时导入。不过现在还用不上。到本教程的后期,你可以导入任何你需要的程序包。