Avatar Definition如果动画是骨骼动画,可以使用这个选项定义骨骼的来源。 Create from this model基于当前模型 Copy from other Avatar指向另一个模型的Avatar Root node当动画类型选择Generic时显示,可以用来设置动画的根节点。一般需要选中骨骼的根节点。 Configure…选中Humanoid时显示。用来配置骨骼。后面动画进阶模块,讲解...
Create From This Model:为当前模型创建自身的 Avatar 骨骼 Copy From Other Avatar:使用其他 Avatar 骨骼映射到此模型身上 ——Optimize Game Objects:勾选后会使模型子节点更简单,隐藏骨骼节点只显示渲染节点 ——Import Animation:是否导入模型自带的动画,只有在 Animation Type 为 Generic 和 Humanoid 类型下才可以...
Create From This Model:在此动画的骨骼上建立遮罩 Transform:会显示遮罩/当前骨骼的信息,需要设为遮罩的部分勾选即可 在Root Motion Node中选择根运动节点,当播放完改动画后会恢复到跟运动动画的状态 Import Messages不知道试干嘛的 ——— 1. Materials 材质 ———...
Avatar Definition:皮肤定义。 Createfrom thismodel:从模型创建。 Copyfrom other avatar:复制其他皮肤设置。(配置Avatar) Root Node:根节点。(Generic) Optimize Game Object:优化游戏对象,开启此项,可以优化有动画的角色的性能。 最后是Animations页签: Import Animation:是否导入动画。 Bake Animations:用于反向动力学...
Create from this model根据此模型创建 Avatar Copy from Other Avatar指向另一个模型上设置的 Avatar。 Source复制另一个具有相同骨架的 Avatar 以导入其动画剪辑。 仅当Avatar Definition设置为Copy from Other Avatar时才可用。 Configure…打开Avatar 配置。
从Inspector 窗口的 Rig 选项卡中,将Animation Type设置为Humanoid。默认情况下,Avatar Definition属性设置为Create From This Model。如果保持该选项,Unity 会尝试将文件中定义的一组骨骼映射到人形 Avatar。 人形绑定 (Humanoid Rig) 在某些情况下,可将此选项更改为Copy From Other Avatar,从而使用事先为其他模型文件...
Create From This Model:使用这个Model创建骨架 Copy From Other Avatar:使用其他骨骼(前提是和另一个模型的骨骼相同) b、Root node(根节点):选择模型根节点 c、Optimize(优化) Game Objects:是否优化游戏物体,在发布游戏时勾选 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
一个是Create From This Model表示这个模型本身创建Avatar,也就是根据这个模型A的骨骼,建立一个与Unity肌肉对应的关系 还有一个则是Copy From Other Avatar,这样我们会选择另一个已经配置好的Avatar, Skin Weights表示每一个模型的蒙皮或者说Mesh上的节点可以被几个骨骼所影响 ...
Avatar如果没有可以自己创建一个:选中模型中的Rig选项卡,将Avatar Definition指定为Create From This Model,点击Apply。当然,最好还是用跟模型相匹配的Avatar,不然动作很可能会变形。 打开PlayerAnimatorController,右键点击空白处创建一个名为Idle的空白状态(Create State --> Empty),再将此状态设置为默认状态(Set as...
Root node:根节点选择,仅当Avatar definition定义为Create From This Model可用 Skin weights:影响给定顶点的骨骼的最大数量 -Standard(4 Bones):默认选项,4根骨骼 -Custom:自定义 --Max Bones/Vertex:每个顶点的最大骨骼数,范围1-32 --Min Bone Weight:骨骼的最低阈值 ...