Hierarchy模型Inspector—Play Automatically(自动),勾选则为自动播放 🟨 动画属性讲解 1、动画类型选择 动画类型选择Generic,点击后会生成一个动画和骨骼映射(Humanoid一样)。 2、属性介绍 a、Perfab的Inspector—Avatar Definition(骨骼映射定义) Create From This Model:使用这个Model创建骨架 Copy From Other Avatar:...
Avatar Definition如果动画是骨骼动画,可以使用这个选项定义骨骼的来源。 Create from this model基于当前模型 Copy from other Avatar指向另一个模型的Avatar Root node当动画类型选择Generic时显示,可以用来设置动画的根节点。一般需要选中骨骼的根节点。 Configure…选中Humanoid时显示。用来配置骨骼。后面动画进阶模块,讲解...
从Inspector 窗口的 Rig 选项卡中,将Animation Type设置为Humanoid。默认情况下,Avatar Definition属性设置为Create From This Model。如果保持该选项,Unity 会尝试将文件中定义的一组骨骼映射到人形 Avatar。 人形绑定 (Humanoid Rig) 在某些情况下,可将此选项更改为Copy From Other Avatar,从而使用事先为其他模型文件...
Avatar如果没有可以自己创建一个:选中模型中的Rig选项卡,将Avatar Definition指定为Create From This Model,点击Apply。当然,最好还是用跟模型相匹配的Avatar,不然动作很可能会变形。 打开PlayerAnimatorController,右键点击空白处创建一个名为Idle的空白状态(Create State --> Empty),再将此状态设置为默认状态(Set as ...
Create from this model根据此模型创建 Avatar Copy from Other Avatar指向另一个模型上设置的 Avatar。 Source复制另一个具有相同骨架的 Avatar 以导入其动画剪辑。 仅当Avatar Definition设置为Copy from Other Avatar时才可用。 Configure…打开Avatar 配置。
Createfrom thismodel:从模型创建。 Copyfrom other avatar:复制其他皮肤设置。(配置Avatar) Root Node:根节点。(Generic) Optimize Game Object:优化游戏对象,开启此项,可以优化有动画的角色的性能。 最后是Animations页签: Import Animation:是否导入动画。
Create From This Model:为当前模型创建自身的 Avatar 骨骼 Copy From Other Avatar:使用其他 Avatar 骨骼映射到此模型身上 ——Optimize Game Objects:勾选后会使模型子节点更简单,隐藏骨骼节点只显示渲染节点 ——Import Animation:是否导入模型自带的动画,只有在 Animation Type 为 Generic 和 Humanoid 类型下才可以...
一个是Create From This Model表示这个模型本身创建Avatar,也就是根据这个模型A的骨骼,建立一个与Unity肌肉对应的关系 还有一个则是Copy From Other Avatar,这样我们会选择另一个已经配置好的Avatar, Skin Weights表示每一个模型的蒙皮或者说Mesh上的节点可以被几个骨骼所影响 ...
导入资源右侧这样,Type选择Humanoid,Definition一般选择create from this model,configure前面省略号说明没有匹配,点击去匹配人物模型 点击automap,pose选择T-pose Blend Tree 动画融合 右键创建一个blend tree ,双击进去, 一维混合树: 在右侧Blend Type选择1D,创建参数Parameters,在右侧选择该参数,可以选择多次Add motion...
Animator窗口右键选择Create State—From New Blend Tree,双即可进入编辑。 双击空白处或选择Base Layer可返回上一层。 1️⃣ 设置Animation Clip 将Idle、Walk、Run混合在一起。 因为这三个动画对旋转、Y轴无影响,只对Z方向有影响,所以在Blend Tree的Blend Type选择1D。