我们这里选择在Hierarchy窗口的空白处直接右键,选择3D Object->Cube。你可能会问为啥没有Create?我猜可能是因为这个操作以后要非常频繁的使用,能少一层菜单就能加快一定的开发效率。 创建完成后,其实就能明白,这个Cube确实是真的Cube,在右侧我们也能注意到它显示出来了。 看样子我们本篇文章的任务已经完成了?很显然还...
1. 在Project窗口中,点击Create,然后选择你想要创建的对象类型。例如,你可以选择创建一个新的3D Object,如Cube或者Sphere。2. 创建的对象会出现在Project窗口中。你可以将它拖拽到Scene窗口或者Hierarchy窗口中,这样它就会出现在你的游戏世界里。3. 在Inspector窗口中,你可以编辑这个对象的各种属性,如...
1,创建完地面后,接下来我们将创建代表玩家角色的小方块和球体游戏对象。 2,在窗口顶部菜单中依次点击GameObject→3D Object→Cube和GameObject→3D Object→Sphere。 3,将方块移动到左侧,小球移动到右侧(拖动对象上的XYZ轴进行移动)。 4,精确移动: 在层级视图中选中小方块(小球也是如此)。 把检视面板中Transform标签下...
public class CreateObj : MonoBehaviour { //此处通过一个引用来保存对象,因为被取消激活的对象是不能被find函数找到的!!! private GameObject go = null; void Awake() { go = new GameObject("game object"); } void Update() { //添加脚本组件,默认不激活 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.F1)) { go.A...
if (!Selection.activeObject || Selection.GetTransforms(SelectionMode.Unfiltered).Length > 1) return;//编辑状态下没有选中物体 if (Selection.activeGameObject.tag.CompareTo("pathnode") == 0) { m_parent = Selection.activeGameObject.GetComponent<PathNode>(); ...
通过GameObject/ 3D Object / Cube将一个立方体对象添加到场景中,将其命名为Hour Indicator 12,并将其作为Clock的子节点。子对象在层次结构中的顺序无关紧要,你可以将其放置在Face上方或下方。 (Hour indicator子节点) 将其X比例设置为0.5,将Y比例设置为1,将Z比例设置为0.1,以使其成为一个狭窄的扁平长块。然后...
它主要是通过GameObject.SendMessage(string methonName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptionsRequireReceiver)函数发送的。下面我们来看个例子。 我们新建一个脚本叫Receiver: using UnityEngine; using System.Collections; public class Receiver : MonoBehaviour {...
GameObject go = new GameObject("Custom Game Object"); GameObjectUtility. SetParentAndAlign(go, menuCommand.context as GameObject); Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go,“Create”+go.name); Selection.activeObject=go; } 1. 2. 3. 4. 5.
}/// <summary>/// 从对象池中取对象/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="maxCount"></param>/// <returns></returns>publicT NewClassObjectFromPool<T>(int maxCount)whereT:class,new(){ClassObjectPool<T>pool=GetOrCreateClassPool<T>(maxCount);if(pool=...
//对象池的池基类 public abstract class ObjectPool<TPool, TObject> : MonoBehaviour where TPool : ObjectPool<TPool, TObject> where TObject : PoolObject<TPool, TObject>, new() { // 池内对象的预设 public GameObject prefab; // 池初始化时生成的对象数量 public int initialPoolCount = 10; // ...