1. 在Project窗口中,点击Create,然后选择你想要创建的对象类型。例如,你可以选择创建一个新的3D Object,如Cube或者Sphere。2. 创建的对象会出现在Project窗口中。你可以将它拖拽到Scene窗口或者Hierarchy窗口中,这样它就会出现在你的游戏世界里。3. 在Inspector窗口中,你可以编辑这个对象的各种属性,如...
我们这里选择在Hierarchy窗口的空白处直接右键,选择3D Object->Cube。你可能会问为啥没有Create?我猜可能是因为这个操作以后要非常频繁的使用,能少一层菜单就能加快一定的开发效率。 创建完成后,其实就能明白,这个Cube确实是真的Cube,在右侧我们也能注意到它显示出来了。 看样子我们本篇文章的任务已经完成了?很显然还...
进入MonoBehaviour类后我们可以发现这个类是由Behaviour派生而来,同样,我们可以F12继续追溯,Behaviour是有Component派生而来,这就很好的说明了为什么这个Monobehaviour类也是一个组件了。继续追溯,Component是由Object派生而来,而Object之上就没法继续追溯了,我们知道,在C#的同一类型系统中,Object就是造物主,所有类型(预定义类型,...
通过GameObject/ 3D Object / Cube将一个立方体对象添加到场景中,将其命名为Hour Indicator 12,并将其作为Clock的子节点。子对象在层次结构中的顺序无关紧要,你可以将其放置在Face上方或下方。 (Hour indicator子节点) 将其X比例设置为0.5,将Y比例设置为1,将Z比例设置为0.1,以使其成为一个狭窄的扁平长块。然后...
对于EnterLib 5.0之前的版本,ObjectBuild可以说是所有Application Block的基石。ObjectBuild提供一种扩展、可定制的对象创建方式,虽然微软官方没有将ObjectBuild和IoC联系在一起,其本质可以看成是一个IoC框架。在Unity 2.0中,微软直接将ObjectBuild(实际上是ObjectBuild的第二个版本ObjectBuild2)的绝大部分功能实现在了...
它主要是通过GameObject.SendMessage(string methonName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptionsRequireReceiver)函数发送的。下面我们来看个例子。 我们新建一个脚本叫Receiver: using UnityEngine; using System.Collections; public class Receiver : MonoBehaviour {...
GameObject go = new GameObject("Custom Game Object"); GameObjectUtility. SetParentAndAlign(go, menuCommand.context as GameObject); Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go,“Create”+go.name); Selection.activeObject=go; } 1. 2. 3. 4. 5.
publicclassPrefabManager:Singleton<PrefabManager> { privatePrefabManager() { } publicGameObjectCreateGameObjectByPrefab(stringpath) { //获取预设体 GameObject prefab = AssetsManager.GetInstance().GetAssets<GameObject>(path); //生成 GameObject obj = Object.Instantiate(prefab); ...
Can I create a predicate based on the properties of child class objects? I have two classes: Activity and Action. Activity is the parent class, Action are the child, this is a one to many relationship. In setting up a NSFetchedResultsController I would like to set a predic... ...
这里也是为了更熟悉,并且之后会制作存档背包功能,我们再次创建一个继承了ScriptableObject的脚本对象:InventoryObject,用来表示背包:[CreateAssetMenu(fileName = "new Inventory",menuName = "Inventory System/Inventory/BackPack")] public class InventoryObject : ScriptableObject { } ...