COMPUTE_EYEDEPTH 宏 Unity中实现原型: #define COMPUTE_EYEDEPTH(o) o = -UnityObjectToViewPos( v.vertex ).z// Tranforms position from object to camera spaceinlinefloat3UnityObjectToViewPos(infloat3pos){returnmul(UNITY_MATRIX_V,mul(unity_ObjectToWorld,float4(pos,1.0))).xyz;}inlinefloat3UnityO...
Dot(normal, point)); } 视锥体的六个面我们简单的用左右上下远近来称呼,其中远近两个面的法线我们可以通过Camera.transform.forward来获得,其他四个面的法线怎么求呢?因为透视相机的左右上下四个面肯定都过相机本身,因此Camera.transform.position就是四个面上的一点,而三点可以确定一个平面,我们只需要再求出远...
DecodeDepthNormal,生成两张图: Decode后的ViewspaceNormal Decode后的Depth01 再进一步,如果要树叶进行大幅度的摆动,也需要在shader中写入对应的顶点变换,我们从源码里可以看到有相关的subshader存在。 如果需要定制就可以按照这个方式来改写Internal-DepthNormalsTexture.shader 最后在ProjectSetting里把默认的DepthNormalssha...
随着GPU的发展,Geforce3的出现,带来了真正的Normal Mapping技术,也叫作Dot3 bump mapping。这种Normal Map就是我们现在在使用的法线贴图技术。与之前通过灰度表现界面的凹凸程度,进而修改法线的方式完全不同,这种Normal Map直接将法线存储到了法线贴图中,也就是说,我们从法线贴图读取的法线直接就可以使用了,而不是需要...
normal = DecodeViewNormalStereo(enc); } DecodeDepthNormal 的第一个参数是对深度+法线纹理的采样结果,这个采样结果是Unity对深度和法线信息编码后的结果,它的xy分量存储的是视角空间下的法线信息,而深度信息被编码进了zw分量。通过调用DecodeDepthNormal 函数对采样结果解码后,我们就可以得到解码后的深度值和法线。
normal = DecodeViewNormalStereo(enc); } DecodeDepthNormal 的第一个参数是对深度+法线纹理的采样结果,这个采样结果是Unity对深度和法线信息编码后的结果,它的xy分量存储的是视角空间下的法线信息,而深度信息被编码进了zw分量。通过调用DecodeDepthNormal 函数对采样结果解码后,我们就可以得到解码后的深度值和法线。
normal = DecodeViewNormalStereo(enc) } DecodeDepthNormal的第一个参数是对深度+法线纹理的采样结果值,这个采样结果是unity对深度和法线信息编码后的结果,它的xy分量存储的是视角空间下的法线信息,而深度信息被编码进了zw和分量。通过调用DecodeDepthNormal函数对采样结果解码后,我们就可以得到解码后的深度值和法线,这...
This method is based on a view-independent preprocess that computes occlusion information with a ray tracer and then uses this information at runtime to compute a fast approximation to diffuse shading in the environment. 我脑洞了一下:是否可以用Unity的ShadowMap来替代可见性计算: ...
动画制作 Animation View Animator 组件 Controller:放置动画控制器 Animator Controller Avatar:放置模型的骨骼 Apply Root Motion:使用根动画,勾选此项会根据动画产生实际的位移 Update Mode:更新模式 Normal:表示使用Update进行更新 Animate Physics:表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下) ...
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss); //平行光的衰减因子 fixed atten = 1.0; return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten,1.0); ...