Wrap Mode 有两种模式:一种是Repeat,在这种模式下,如果纹理坐标超过了1,那么它的整数部分将会被舍弃,而直接使用小数部分进行采样,这样的结果是纹理将会不断重复;另一种是Clamp,在这种模式下,如果纹理坐标大于1,那么将会截取到1,如果小于0,那么将会截取到0.下图给出了两种模式下平铺一张纹理的效果: 需要注意的是,...
Clamp(rb.position.z, boundary1.zMin, boundary1.zMax)); } } (6)添加移动时旋转的效果 要是想飞船左右移动时,以一定的角度倾斜,需要在改变飞船位置的同时更新飞船的Rotation属性:在PlayerController类中添加一个倾斜系数tilt,设置默认值为4.0f. 在FixedUpdate函数中添加下面的语句 代码语言:javascript 代码运行...
1、Step(a,x):如果x或=a返回1 2、Clamp(x,a,a):如果xb返回b;如果在a和b之间就返回x 3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*(( x – min )/( max – min ))3 +3*(( x – min )/( max – min ))2 4、lerp(a,b,f):线性插值函数,返回值为(1-f)*a+b*f 5、三角函数sin、co...
4、纹理寻址模式:纹理寻址模式决定了如何处理超过[0,1]范围的纹理坐标,常见的纹理寻址模式包括拉伸(Clamp)、重复(Repeat)、镜像重复(Mirrored Repeat)等。 5、纹理压缩格式:为了减小内存占用和提高渲染性能,一般会使用某种纹理压缩格式,常见的有DXT(DirectXTex)、PVRTC(PowerVR Texture Compression)、ATC(AMD Texture Co...
("MouseX")获取鼠标移动的X轴的距离x+=Input.GetAxis("Mouse X")*xSpeed*0.02f;y-=Input.GetAxis("Mouse Y")*ySpeed*0.02f;y=ClampAngle(y,yMinLimit,yMaxLimit);//欧拉角转化为四元数Quaternion rotation=Quaternion.Euler(y,x,0);transform.rotation=rotation;}elseif(Input.GetAxis("Mouse ...
wrapMode设置为Clamp 最后运行是的参数如下图所示 对于图中的Depth Buffer, 虽然代码没有设置,但是默认是关闭的,这种投影阴影创建的RenderTexture不需要使用DepthBuffer, 所以应该关闭的。 2.设置Projector //projector初始化 mProjector = GetComponent<Projector>(); mProjector.orthographic = true; mProjector.orthograp...
Mathf.Clamp01 Leave feedback Switch to Manual Declaration public static floatClamp01(floatvalue); Description Clamps value between 0 and 1 and returns value. If the value is negative then zero is returned. If value is greater than one then one is returned. ...
//Mathf.Clampexample. // // Animate a cube along the x-axis using a sine wave. // Let the minimum and maximum positions on the x-axis // be changed. The cube will be visible inside the // minimum and maximum values. public class ExampleScript :MonoBehaviour{ private float xMin = ...
当x和y过大时,Clamp就只能将其限制在屏幕的一角,这不是我们想要的。我们想要的效果是,标记在屏幕边缘的位置指向视角需要旋转的方向。注意截图中,即便在接近 90°的位置,x和y依然保持了一个比例。观察下图: 我们希望屏幕边缘的标记经过屏幕中心和目标点屏幕空间坐标的连线,这样它就能正确表示玩家需要移动准星的方向...
clamp(x,min,max):把x限制在[min,max]范围内,小于返回min,大于返回max fmord(x,y):返回x对y取余的余数 lerp(x,y,s):按照s在x到y直接插值,即返回x*(1-s)+y*s smoothstep(min,max,x):如果x在[min,max]范围内,则返回介于0和1之间的平滑Hermite插值,使用smoothstep在两个值之间创建平滑过渡 ...