character.height/2+character.skinWidth,capsuleCenter.z);}bool isGrounded=CheckIfGrounded();if(isGrounded){FallingSpeed=0;}elseFallingSpeed+=gravity*Time.fixed
public LayerMask groundLayers; // 用于指定哪些层被视为地面的层掩码 public float rayLength = 0.1f; // 射线的长度 public Vector3 rayOriginOffset = new Vector3(0, 0.2, 0); // 从角色位置开始射线的偏移量 private bool CheckIfGrounded() // 计算射线的原点 Vector3 rayOrigin = transform.position...
privateboolm_PreviouslyGrounded; privateVector3m_OriginalCameraPosition; privatefloatm_StepCycle; privatefloatm_NextStep; privateboolm_Jumping; privateAudioSourcem_AudioSource; // Use this for initialization privatevoidStart() { m_CharacterController=GetComponent<CharacterController>(); m_Camera=Camera.mai...
2.Unity官方的Character Controller 直接给角色加入Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调用.isGrounded即可,但是实际效果让人失望 因为.isGrounded是当角色移动的时候才会检测是否着地的,也就是说它只能在调用simplemove(和move等移动函数)时,判断isGrounded(是否着地) 这时播放一些动画会导致判断在true...
主要组件有Character Controller、脚本First Person Controller、Rigidbody 这个是FPS第一人称控制器,模拟FPS游戏中人物移动的方式,是第一人称控制器。 鼠标锁定,视角跟随鼠标移动而移动。WSAD控制人物移动 这里写图片描述 RigidBodyFPSController 主要组件有Capsule Collider、脚本RigidBody First Person Controller ...
在Unity中创建新的类时,要充分利用接口和抽象的优势。这可以避免逻辑中使用过多的switch或者if,而导致后续难以拓展。一旦你习惯了在开闭原则的指导下设计类的结构,那么在长期的工作中不断添加新代码就会变得简单。 1.3里氏替换原则Liskov substitution principle ...
checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position, groundChecks[i].position,1<< LayerMask.NameToLayer("Ground")); vida.grounded = checkResult;if(vida.grounded)break; }if(vida.grounded) {//火箭蛋(硬件蛋特殊技能)if(vida.playerType == Tags.YingjianDan) ...
cc = GetComponent<CharacterController>(); }// Update is called once per framevoidUpdate(){ MoveMent(); }voidMoveMent(){ isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);//检测是否在地面if(isGrounded && velocity.y <0) ...
这个脚本主要是读取到数据后调用到了ThirdPersonCharacter的脚本,这个脚本稍微有点复杂,但因为只是调用到了Move函数,所以按照Move函数其中代码的顺序看下去就行了: // 第三人称移动类,这边没有相机层,并且使用的是刚体和胶囊碰撞的组合,在用户控制的脚本ThirdPersonUserControl中只用到了Move方法来控制角色 ...
if (hit.collider != null)isGround = true;else isGround = false;} 2.Unity官⽅的Character Controller 直接给⾓⾊加⼊Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调⽤.isGrounded即可,但是实际效果让⼈失望 因为.isGrounded是当⾓⾊移动的时候才会检测是否着地的,也就是说它只能在...