CharacterController型对象.stepOffset 对应Inspector窗口的Step Offset float型,表示角色能走上的台阶的最大高度,单位是米。 如果台阶的高度大于这个变量的值,则角色会卡在那里,走不上去。 CharacterController型对象.velocity Vector3型,表示角色当前的速度。这个速度是相对于它的局部空间而言的。 CharacterController型对象...
通过Rigibody组件 方法一:通过Rigibody类中的velocity方法控制 代码如下: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SphereMove : MonoBehaviour { // Use this for initialization public Rigidbody Sp; private float speed = 10f; void Start () { Sp = GetComponent<Rigidbody>(); } ...
public Vector3 velocity; 角色当前的相对速度 velocity 可用于跟踪角色史记行走速度,例如,当角色卡在墙上时,该值将是 0 向量 注意:返回的速度只是当前调用移动方法和下一次调用移动方法之间的时间步长的距离差。速度是相对的,因为它不会跟踪 CharacterController 之外发生的变换的运动(例如,角色的父对象是一个运动的对...
velocity.y =0; } 在起跳的时候程序又执行到这一部分,导致角色的velocity.y=0,从而使角色不能跳跃 暂时想到的解决办法就是添加一个计时器,让在起跳0.1秒内不再执行判断isGround的代码 通过修改后,PlayerController代码如下: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerCon...
3.1 Rigidbody.velocity 设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。 3.2 Rigidbody.AddForce 给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。 3.3 Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
整个运行流程一开始试一次时间积分,用于记录一下当帧的移动组件位置targetPos,跑UpdateVelocity的逻辑改变速度,改变后的速度进行积分得到造成的当帧位移量deltaPos,targetPos会在最后和deltaPos相加然后走Kinematic 刚体的MovePosition和MoveRotation接口来应用。 GroundDetection# ...
这里只介绍第一种,使用人物控制组件Character Controller制作 第一种为人物控制器,有很多现成写好的方法可以调用,楼梯高度、步幅等可以直接调整;第二种是刚体 做一个FPS需要注意的所有问题 创建Character Controller 组件 创建一个空对象First Person Player,加入Character Controller组件,设置radius和height(胶囊的半径和高...
Rigidbody.velocity 设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。 //Velocity移动控制函数 void MoveControlByVelocity() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上下 //这个必须分开判断 ...
mybody.Velocity = transform.forward*Speed; } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 7.代码编辑完成后,我们回到Unity 3d中来,将原来car1不勾选,改为勾选,再选择PoliceCar,将其拖到Car1的后面;接着我们...
0:1- v.magnitude /moveSpeed;//rigid.AddForce(transform.forward * moveScale * s, ForceMode.VelocityChange);//第一种:力驱动,好处:比较真实具体移动交给物理系统;缺点:不好控制,容易滑动//rigid.velocity = transform.forward * 10 * moveScale + Vector3.up * rigid.velocity.y;//第二种:速度设置,...