Character Controller は、主に Rigidbody による物理特性を使用しない、3 人称や 1 人称のプレイヤー制御に使用されます。
characterContoller Cached キャッシュされた CharacterController コンポーネント clientMoveCallback2D クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック clientMoveCallback3D クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコ...
前述のように、Unreal Engine には特殊なアクタ タイプがたくさんあり、これらは一定のレベルの能力を確保していて、常にいくつかコンポーネントを含んでいます。たとえば、Character には常に Character Movement コンポーネント が含まれます。よく使われる Unreal Engine のアクタを以下に挙げ...
たとえば、Character には常に Character Movement コンポーネント が含まれます。よく使われる Unreal Engine のアクタを以下に挙げます。ポーン - プレイヤーのアバターなど、コントロール可能なゲームオブジェクトを表すアクタ タイプです。ポーンは、プレイヤーや AI が各自のコントロー...
CharacterController CharacterInfo CharacterJoint CircleCollider2D Cloth ClothSkinningCoefficient ClothSphereColliderPair ClusterInput ClusterNetwork Collider Collider2D ColliderDistance2D Collision Collision2D Color Color32 ColorUtility CombineInstance Compass Component CompositeCollider2D ComputeBuffer ComputeShader Configura...
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...
unitychan と OVRCameraRig の親要素 = GameObject を unitychan のy軸を中心に回転させています。 (上下左右に視点を回転できると一瞬で酔うので左右のみに限定しました… // character = unitychanvoidRotate(){Vector2stickL=OVRInput.Get(OVRInput.RawAxis2D.LThumbstick);if(!stickL.Equals(Vector2.ze...
swing1Limitキャラクタージョイントの主要な軸の回転角度の制限(単位は度)。 swing2Limitキャラクタージョイントの主要な軸の回転角度の制限(単位は度)。 swingAxis関節が回転できるための 2 軸を設定します。 swingLimitSpringジョイントの揺れを制限するためにアタッチするスプリングのコンフィグ...
gravityデバイスの参照フレームでの正確な重力加速度のベクトルを返します rotationRateデバイスのジャイロスコープで測定された回転率を返します rotationRateUnbiasedデバイスのジャイロスコープで測定されたバイアスなしの回転率を返します
Character Controller Configurable Joint Character JointCharacter Joint は、主にラグドール効果に使用されます。これは、各軸でジョイントを制限できるボールソケット型の拡張ジョイントです。ラグドールの設定をしたい場合は、Ragdoll ウィザード を参照してください。